投稿日: 2012年3月25日2013年7月9日 投稿者: keimaru佳境 VenusBlood-FRONTIER- 体験版の作業佳境です。 現在、切り出しはじめて、諸々チェックに入ってる段階です。 もう少し……あと3~5日以内くらいには公開できるメドがつくと思います。 遅くとも3月中には、VBフロンティアのSLGのさわりを 体験版でプレイしてもらえるかと思います。 どうか今しばらくお待ちくださいませ。
>★9さん あまりに忙しくて、頑張り終えた後での返信となってしまいましたが、 応援ありがとうございました! >★kumaさん >さて、途中まで全然気付かなかったんですが地形効果。 >都市によって24%とか結構でかい数字なので、 >ちょっと師団組み直したりとか必要になるのかな、と。 >私の環境でもMAPとの切り替えで時間がかかるので、 >できれば戦闘画面ではなくMAPのインフォメーションなどに表示できると有難いななんて思いました。 こちら、ちょっと検討してみます。 >報酬足りない→金貨足りない→忠誠度減→ゼロになったら離脱とのことですが、 >全滅敗走で忠誠度がゼロになった場合も、師団解体&ゼロユニットの離脱は起こるのでしょうか? >これで離脱するとなるとなかなか怖い! >気付いたら居ないとか、しばらくセーブしてないとかで泣く未来が見える。 これはなりますね。 まぁ、報酬が足りないときに比べて全滅した時の忠誠度減少は少なめなので、 よほど肉弾ゾンビアタックをしていない限りは大丈夫かと思います。 全滅さえしなければ、誰か一人でも生き残っている状態の敗北であれば、 忠誠度は下がらないので、何としてでも生き残れるキャラを配置するか、 ガーダーと回復役を配置して頑張ってみてください。 今回、死んでも一度生き返るアンデッド系ユニットはなかなか有用ですよ。 >★ranさん >体験版のバグについて、初期配置のゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、 >サハギン、イビルライダーを師団に入れていた場合、徴兵で解雇しても作戦支持や >マップ画面では師団に入ったままとなり、戦闘に出すこともできるし、回復もできてしまうが >軍備・編成では存在しない状態になる。 >ところでこの初期配置モンスターズなんの称号もないのに >報酬30から60は多くないですか?B級フェアリーなんて報酬47ですむのに >さっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。 解雇しきりか、解雇して再雇用するかどうかも含めて、選択は自由なので、 望ましい師団にするべく、色々と調整してみてくださいね。 ちなみに治療費1のユニットはだいたいヘッポコイです。 また、報酬は、治療費の高さと付与されている称号の良さで決まるので、 治療費1のザコ連中は、すごい称号をつけても、そんなに報酬は高くなりにくいです。 まぁ費用対効果があってるかどうか、となると話はまた微妙に変わってくるかもしれませんが。 初期連中は、さっさと解雇して称号つけて雇いなおしたほうがオススメですね。 初期ザコ魔族では、貫通もちのリザードマン、ガーダーのオークガード、樹霊活性などがのせやすいガロード、 遠隔攻撃もちのサハギンやコボルドハンターを、称号の要素吟味して再雇用すると、すごくいい感じになります。 オススメは、追加メダリオンなしでいける ためらうオークガード。 ズバリコレですね。 >都市のHPが建造しなおしても0になる、HPを上げる方法もないみたいだし >このHP意味あるの?敵戦力値を表しているとしか思えないのに、建築で個々のHPが >表示されているし・・・、地形効果の表記の方がいいと思う。 体験版だと微妙に仕様調整中だったので、意味不明状態でしたが、 製品版では、建物のHP=その場で戦う際に、防衛側の陣営に上乗せされる防御支援効果の目安 というように調整実装されています。 ただ、9さんのツッコミでもあったとおり、より戦闘に関わるパラメータを表記したほうが よさそうなのは確かですね。 >国力値がわかりにくい、EMPIREでは数値として表記されていたのに体験版にはなく、 >結局ステージクリアのためには空峡1つを除いて全都市落とさなくてはならなかった。 製品版で、コールボタンとターン送りボタンの間に実装された、 国力確認画面で、これらの情報はチェックできるようになりました。 自分の領地数、敵の国力やフォース、自動回復値、などなど…… これらの内政的なパラメータは見れるようになってます。 普通の国は、国力2以下で陥落となるので、 国力値3を持つ首都を最後におとすか、先におとすかで、 全部の拠点をとるか否かを選べるようになっています。 >一度全滅させた部隊が朝になると全快で侵攻してくる、弱いので経験値稼ぎの為のサービス? 今回、VBエンパイアとだいぶ仕様が変わっていて、 敵側のアタック専用師団みたいなのが存在しており、 そいつらがターン経過によって、無限わきしてくるようなイメージです。 ただし、製品版だとあまりターン稼ぎしてると、ちょっとヤバ目の敵が アタッカー師団に組み込まれる場合もあるので、要注意です。 ですが、基本的にはレベル上げしたい場合は、章に長くとどまって、経験値稼ぎや内政に 時間を取ることが出来、それを許容したゲームデザインになっていますので、 早解きも、じっくり進めるのも、各ユーザーさんの自由と考えています。 >しかし序盤から攻撃値150速度150なんて敵が出てくるとは、2章以降は神軍と魔軍相手に >しなければいけないんでしょ?なんとか夜襲で撃破してたのに夜に強い魔軍相手にまともに >戦えるのかなゲームバランス滅茶苦茶にならないか心配です。 もし少し易しめの難度でゲームをプレイしたい場合は、イージーモードでのプレイも いかがでしょうか? ウチのゲームは、エロゲ業界の一般バランス的には、やや歯ごたえがあるほうに分類される というのを別のユーザーさんからも聞いていますので、そうした難度を選択できるように なっているのも、弊社ゲームの特徴となっています。 ただ、ノーマルで開始しても、ターン送り&経験値&お金稼ぎで味方を強化はできるので、 つらいと思った場合は、章をクリアする前に、しっかり経験値を稼いでおければ、 そうそう簡単には詰みにならないかと思います。 今回はターンの経過で敵のレベルはあがりませんので、追随してくるような強さにはなりません。 >それから前の投稿で 継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、 >丹下ゲンタさんのキャラが全く出ていない というのは体験版からでなく人物紹介やサンプルCG >からの感想でした、私はEMPIREのディオドラやジルニトラが好きだったので、 >トール、オーディン、ヨルム、リグレット以外の女性キャラは完全に別キャラじゃないかとしか思えない。 >まあキャラデザじゃなく原画担当だしABYSSと違って他の人も描かれているので、 >雰囲気が全く違うのは仕方ないかとは思うけど残念です。 デザインや監修によって、だいぶ雰囲気は変わったりすることはありますので、 もしそう感じられてしまい、あまり好みにそぐわなくなっているのだとしたら、 少々残念ではあります。 >初期配置モンスターズなんの称号もないのにLV5で報酬30から60は多くないですか? >B級フェアリーなんてLV12で報酬47ですむ >レベルを書き忘れていました、ゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、 >サハギンはLV1だと称号なしフェアリーと同じ報酬18、成長してLV5で35前後 >1章クリア時のレベルを12位とすると報酬60越えということなのかな? >魔力消費系のモンスターが多いので置くだけ無駄、レベルによる報酬アップ値を >もっと下げるかしたほうがいい。離脱イベントが発生するのであればこういう無駄モンスターを >排除しないと武将が増えたとき困りそう、結局武将しか使わなくなるんじゃないかな? フェアリーの忠誠度は高まっていますか? 連戦連勝して忠誠度があがっていると、 仮に基本報酬100だったとしても、極端な話、 治療費3 LV12 忠誠度100 ……報酬 25 治療費3 LV12 忠誠度 25 ……報酬 100 くらいは変わります。 しっかり使ってあげれば、忠誠はあがり、要求報酬も下がります。 愛を持って育ててあげてくださいね。 また、ザコユニットや安いユニットを、使うも自由、使わないも自由です。 今回は、エンパイアやアビスと違い、 ユニットを全てオープンしたら枠が埋まる、というゲームデザインではなく、 ユニットを雇える数やコストには限りがあるので、 自分が欲しいと思うユニットを取捨選択して使用していく、というゲームデザインです。 「ワッハハ、このゴブリン、使えねー」と思ったら、彼はお払い箱です。 解雇してあげるのが、お互いのためです。 しかし、ユーザーさんによっては、 「このゴブリン、ザコいけど、もしかしたらああいう使い方もあるかも……?」と 思ったら、彼の役割は生まれます。 報酬も、固定ではありません。 レベルや忠誠度によって、安くもなれば、高くもなります。 割高に感じるか、割安に感じるかは、使い方次第ですし、ユニットに付与されているスキルや 性能によっては、本当に割高だったり、割安だったりするのもいるかもしれません。 体験版の報酬計算式と、製品版の報酬計算式は変更していませんので、同じバランスです。 ここらへんは、色々検討しつつ、判断して頂ければと思います。 >★18週目さん >CGがやたら書き込まれてます。仕様以上にがんばってる絵師さんがすごい、 >前作もそうでしたが絵から滲み出るオーラーが感じられます。本当に魂が宿ってます。 今回もグラフィック・原画陣は頑張ってくれました…… 今はせめてもの戦士達の休息中です。 >PG部 >ドラッグした感じがやたら重い、装備をドラッグしたときとか外部DLLは >PGの処理を分散(補完)させる物ですが、本末転倒です。 >ロードセーブ画面で右クリックで抜けられるようにしてほしい。 >いちいち戻るをクリックするのは操作性が悪い。 ちょっとあそこら辺の操作感は悪いですね……。 クリック反応の無い箇所で右クリックでないと戻れない、とかになっていると思います。 諸々検討してみます。 >★あさん >体験版10周ぐらいしましたが、一般ゲームを含めても今までやったゲームで >1,2を争いそうなほど面白いです うおお、そんなに褒められるとは、なにやら持ち上げられすぎな気もしますが、 素直に受け取っておきます。 ありがとうございます。 >ただ、やはり速度の遅さが気になります >せめて徴兵画面でターン送りしたりできないものでしょうか? >動作が重い中、いちいち徴兵→マップ→ターン送り→徴兵とするのはストレスが溜まります ここらへんは、今後の大課題ですね……。 ちなみにターン送り処理に関しては、SLGトップでないと色々とまずいということから、 今の仕様になっているみたいです。 >バグについては竜鱗守護が働いてません ユニットスキル関連は、ほぼ98%以上くらいはバグとり完了していると思います。 これもなおっているかと思います。 >防御力200の敵に対し侍のカブト割[40]は防御力-80の効果で相当強いと思うのですが、 >とくにリスクもない割にちょっと安売りしすぎじゃないでしょうか…? >一章の時点で攻撃150の敵とかでてきたので、最終的に防御400とか出てきそうでカブト割無双にならないか心配です。 今回、ゲームテンポを良くするための、攻撃的なスキルが割と増えている感じですね。 武器とか称号でも気楽につけられるので、おお、カブト割つえーなーと、気楽に楽しんで頂ければ幸いです。 ちなみにカブト割は、前作の次元斬撃に着想を得たスキルです。 >逆にイベイドはクリティカルもかわせるとはいえ劣化パリングと化してる割にパリングと同じコストというのも気になりました フフフ、たぶんVBFの製品版をプレイして、15個その性能に驚くスキルをあげろといわれると、 地味にイベイドが入ってくると個人的には考えているので、むしろパリングと同じコストでいいの!? と感じてもらえれば、してやったりな感じです。 まぁあまり高い数値でイベイドもってるユニット多くないんですけどね。 ただ、本編をやれば、劣化パリングとはいわせない良スキルであるとは感じて頂けるかと思います。 要は使いどころですね。 >★MIDOさん >Eからこのシリーズをプレイしていますがいままで一番楽しいので製品版楽しみにしてます。 ありがとうございます。 今まででも一番大変な製作でしたが、命をかけて頑張りました。 >バグだと思うのですが、夜戦適応が働いてないようです。 >少なくとも夜戦で属性、夜を持っていなくて夜戦適応を持っているユニットの防御が >半分になってました。 多分直っていると思います。
Eからこのシリーズをプレイしていますがいままで一番楽しいので製品版楽しみにしてます。 バグだと思うのですが、夜戦適応が働いてないようです。少なくとも夜戦で属性、夜を持っていなくて夜戦適応を持っているユニットの防御が半分になってました。 頑張ってください。
体験版10周ぐらいしましたが、一般ゲームを含めても今までやったゲームで1,2を争いそうなほど面白いです ただ、やはり速度の遅さが気になります せめて徴兵画面でターン送りしたりできないものでしょうか? 動作が重い中、いちいち徴兵→マップ→ターン送り→徴兵とするのはストレスが溜まります バグについては竜鱗守護が働いてません 防御力200の敵に対し侍のカブト割[40]は防御力-80の効果で相当強いと思うのですが、とくにリスクもない割にちょっと安売りしすぎじゃないでしょうか…? 一章の時点で攻撃150の敵とかでてきたので、最終的に防御400とか出てきそうでカブト割無双にならないか心配です。 逆にイベイドはクリティカルもかわせるとはいえ劣化パリングと化してる割にパリングと同じコストというのも気になりました 長々とすみません 製品版お待ちしています
体験版プレイした感想 CGがやたら書き込まれてます。仕様以上にがんばってる絵師さんがすごい、 前作もそうでしたが絵から滲み出るオーラーが感じられます。本当に魂が宿ってます。 PG部 ドラッグした感じがやたら重い、装備をドラッグしたときとか外部DLLはPGの処理を分散(補完)させる物ですが、本末転倒です。 ロードセーブ画面で右クリックで抜けられるようにしてほしい。いちいち戻るをクリックするのは操作性が悪い。
一部訂正 初期配置モンスターズなんの称号もないのに報酬30から60は多くないですか? B級フェアリーなんて報酬47ですむのにさっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。 ↓ 初期配置モンスターズなんの称号もないのにLV5で報酬30から60は多くないですか? B級フェアリーなんてLV12で報酬47ですむ レベルを書き忘れていました、ゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、 サハギンはLV1だと称号なしフェアリーと同じ報酬18、成長してLV5で35前後 1章クリア時のレベルを12位とすると報酬60越えということなのかな? 魔力消費系のモンスターが多いので置くだけ無駄、レベルによる報酬アップ値を もっと下げるかしたほうがいい。離脱イベントが発生するのであればこういう無駄モンスターを 排除しないと武将が増えたとき困りそう、結局武将しか使わなくなるんじゃないかな?
体験版のバグについて、初期配置のゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、 サハギン、イビルライダーを師団に入れていた場合、徴兵で解雇しても作戦支持や マップ画面では師団に入ったままとなり、戦闘に出すこともできるし、回復もできてしまうが 軍備・編成では存在しない状態になる。ところでこの初期配置モンスターズなんの称号も ないのに報酬30から60は多くないですか?B級フェアリーなんて報酬47ですむのに さっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。 都市のHPが建造しなおしても0になる、HPを上げる方法もないみたいだし このHP意味あるの?敵戦力値を表しているとしか思えないのに、建築で個々のHPが 表示されているし・・・、地形効果の表記の方がいいと思う。 国力値がわかりにくい、EMPIREでは数値として表記されていたのに体験版にはなく、 結局ステージクリアのためには空峡1つを除いて全都市落とさなくてはならなかった。 一度全滅させた部隊が朝になると全快で侵攻してくる、弱いので経験値稼ぎの為のサービス? しかし序盤から攻撃値150速度150なんて敵が出てくるとは、2章以降は神軍と魔軍相手に しなければいけないんでしょ?なんとか夜襲で撃破してたのに夜に強い魔軍相手にまともに 戦えるのかなゲームバランス滅茶苦茶にならないか心配です。 それから前の投稿で 継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、 丹下ゲンタさんのキャラが全く出ていない というのは体験版からでなく人物紹介やサンプルCG からの感想でした、私はEMPIREのディオドラやジルニトラが好きだったので、トール、オーディン、ヨルム、リグレット以外の女性キャラは完全に別キャラじゃないかとしか思えない。 まあキャラデザじゃなく原画担当だしABYSSと違って他の人も描かれているので、雰囲気が全く違うのは仕方ないかとは思うけど残念です。
体験版何周かプレイさせていただきました。 ついでにVBGわらかしてもらいました(´ー`*) 今回は公式予約できたので届くのを楽しみに待ってます! マスター直前でデスマ状態かもしれませんが、頑張るにしても死なない程度に…。 さて、途中まで全然気付かなかったんですが地形効果。 都市によって24%とか結構でかい数字なので、ちょっと師団組み直したりとか必要になるのかな、と。 私の環境でもMAPとの切り替えで時間がかかるので、できれば戦闘画面ではなくMAPのインフォメーションなどに表示できると有難いななんて思いました。 首都トゥルク【器24/飛-8/騎16】 みたいに文字の羅列で簡易表示とかでも。 ここのやりとりで気になったこと。 報酬足りない→金貨足りない→忠誠度減→ゼロになったら離脱とのことですが、 全滅敗走で忠誠度がゼロになった場合も、師団解体&ゼロユニットの離脱は起こるのでしょうか? これで離脱するとなるとなかなか怖い! 気付いたら居ないとか、しばらくセーブしてないとかで泣く未来が見える。 何か要望と質問と感想でごちゃごちゃになりましたが とにかく楽しみに待ってまーす ファイトですよー
>★くびれた尻さん >前作までとUIが結構変わっていて少し戸惑いましたが、期待できそうな感じです。 おお、それは良かったです。 色々と苦労した点とか、やや妥協せざるを得ない点などもありましたが、 根本的な面白さを殺さずに出来ていると感じられるなら、幸いです。 >良かったと思ったところは >・各都市の施設を選択できる(条件による制限はありますが国力の伸ばし方の自由度が上がって良いなと思います) 前作アビスでいうところのルームの概念をエンパイアよりにアレンジして実装したものですね。 生産の方向性を選べるのは、内政では重要ですよね。 >・感想というより期待ですが、チュートリアルでしか確認できませんが、追加メダリオンの制約については >ユニット間のバランス調整のためという印象なのですが、これで最上級ユニットでなくても >お気に入りのユニットが活躍できるようになると良いなと思います。 前作のシードによるユニット生産システムがかなり完成度が高かったため、 それを改良・パワーアップしているカタチで導入しています。 >改善してほしい点としては、 >・各種ドラッグ&ドロップ(追加メダリオン、師団編成、施設建設etc)操作が >ストレスを感じました。ここはダブルクリックにも対応してほしいところです。 >追加メダリオンや師団編成の順序は、一旦ダブルクリックでスロットに配置してから >スロット同士のドラッグ&ドロップ(または専用ボタン)でスワップする方が楽な気がします。 ちょっと難しいかもしれませんが、残り時間とプログラマとも相談して……という感じですね。 大きく仕様をいじらなければならないので、たぶん無理じゃないかなという気がしますが……。 >・他の方ほどではないですが、やはりUIのレスポンスが気になります。 >(画面切替えだと、マップ→各画面:1~2秒、その逆:2秒強) >画面の切換えの重さはこのまま製品化されるとストレスになりそうです。 >大まかな環境はWin7SP1, Corei7 2.8G, Mem4GB, GTX295, HDD です。 このあたりは、完全解消できるかどうかは、現段階ではまだわかりませんが、 少しでも速度あげられるように頑張ります。 >あと不満ではないですが心配な点として、報酬の調整は入念にお願いしたいところです。 >体験版なので気にしてもしょうがないところですが、エナジーが枯れてしまいました・・・。 >個人的には武将ユニットの中でも主要キャラの報酬はゼロか気にならないくらいまで >下げてほしいかなと思いました。主人公と女神で構成されるであろう主力師団の報酬が >多すぎるとエンカウントバトルでの活躍が主になるそれ以外のユニットを積極的に >運用しづらくならないかと心配になったので。 現在は、不足分は資金でも補填できる分、ややゆる目のバランスではありますが、 検討課題としておきます。 >残りわずかですが開発頑張ってください。期待しています。 はい、猛烈に頑張ります! >★レイルさん >・奇襲に関してチュートリアルで説明なかったですよね? >奇襲攻撃くらうとガーダーさんがお仕事できなくてピンチになるのですが >奇襲の発生条件と回避方法の説明を入れてください ここで説明してしまうのもあれなのですが、一応補足します。 奇襲は、(味方の奇襲戦法の合計値-敵の奇襲警戒の合計値)÷10(あまり切捨て)の値分、 隊列ずらしを敵に発生させます。 (マイナス方向にはずれない) 味方の奇襲戦法が、21で、敵の奇襲警戒が6ならば、15なので、相手の隊列がひとつずつ後ろに すれる感じですね。 ガーダーは大抵隊列の1に、やわらかい後衛は大抵隊列6にいるので、これがひとつずらされるだけでも 相当まずいですよね。 さらには、夜間戦闘では、この奇襲戦法の値に+9のボーナスがのっかるので、 奇襲戦法1のユニットがひとりでもいると、夜は奇襲が成功する計算になります。 これが奇襲戦法の基礎理論です。 さて、このやられると厄介な奇襲。次はその防ぎ方をお教えします。 ①「奇襲警戒を高くする」 これはそのままズバリですね。奇襲警戒が高ければそもそも奇襲されません。 奇襲警戒もちのユニットで固めるか、称号で付け足すかすると、奇襲を防ぎやすくなるでしょう。 ②「前進防御を活用する」 今回はじめて登場した、ユニットスキル前進防御。 実はこれは個人的には、地味にVBFでの神スキルだと思っています。 効果は単純。 自分の隊列のひとつ前にいるユニットへの攻撃に割り込んで防御する。 これだけきくと、防御陣形の亜種か、劣化版に聞こえますよね。 しかし、そこには前進防御だけが持つすんばらすぃ効果があるのです。 A・前進防御による割り込み防御は、遠隔攻撃や側面攻撃にも 割り込んでガードしてくれる。(防御陣形はしてくれない) B・隊列1にいるユニットの前進防御は、 隊列6、つまり一番後ろにいるユニットに対して働く。 この特性を利用することで、奇襲に対する対応力が増加します。 奇襲で隊列を1ずらされても、隊列1にいたガーダーが前進防御を持っているだけで、 前にひきずり出された後衛への直接攻撃も範囲攻撃巻き込み以外はほぼ全部防いでくれる、 というものです。 ガーダーに前進防御をつけ、奇襲警戒を他メンバーにそれなり程度につけておけば、 隊列1ずらし程度くらいの奇襲なら余裕をもって、通常編成でも対応できる師団となります。 また、この前進防御は、違う運用のしかたも出来ます。 このユニット、反撃倍加がものすごいけど、そもそも敵が狙ってくれねえよ! という場合。 防御&残HPが低くて狙われやすいユニットの真下に、反撃してほしいユニットを前進防御つけて 放り込んでみましょう。 そうすると、敵はやわらかいユニットを狙い撃ちしようとして、全部前進防御もちのユニットに 攻撃を阻まれる格好となるので、効率よく反撃して欲しいユニットに反撃を担当させることが出来ます。 今回、スキル:前進防御は、個人護衛的なスキルの意味合いを持っており、 ブレイダーの一部に、パリングとセットで持っているユニットがいます。 VBFでは難度ノーマル以上は、後列のやわらかいユニットもターゲットされるようになったので、 そういったやわらかい後衛を守るためにも、前進防御もちのガーダーやブレイダーが、 適時近くで見守ってあげる必要がある、といったバランスになっています。 敵からの攻撃対象をコントロールできるスキル前進防御。 使い道はかなり幅広いので、ぜひぜひ試してみてください! >あと引き継ぎはしっかりとお願いします >多少難易度が高くても引き継ぎさえできれば文句はないですし >キャラを育てる楽しみもありますので 引継ぎ要素はゲーム性の要ですしね。 頑張ります! >★ranさん >Venus Blood 学[GARDEN]園 >面白かったですけど忙しそうな時期にこんなのまで出して大丈夫ですか? >面白いゲームを作る皆様は人類の宝なのですから(激マジ) >お体には気をつけてください 自分は科学部のネタ原案だしした程度で、エイプリル企画にはまったく関わっていませんが、 楽しんでいただけたなら幸いです。 時間かかってるように見えて、実はあまりかかってないみたいですが、 過分な心配をさせてしまっているならば申し訳ありません。 >★らさん 撃破金運は、今回も有用スキルです。 有用すぎるがゆえに、ドロップ確率性にしたのですがね。 それでも優位性は変わっていないと思います。 人間系ユニットにも、かなり有能なユニットは増えている& 前作までの人間ユニットの性能をかなり上方修正しているのもいますので、 意外とイケるユニットも多いと思いますよ。 個人的なオススメは、 獣狩りのスロー連打の破城兵に、その真下に大地の防衛兵のシーフ、といったところでしょうか。 製品版をお楽しみに。
皆様、師団構成で魔力不足にお悩みの様子。 オススメは怪盗、フェアリー、ドワーフ系です。維持費食料(フード)ですし。 とくにドワーフ様は遅漏ですが、黒くて固くて逞しく、いっぱい出してくれます(ダメージを)。 資金でお困りの場合はレプラコーンを討伐師団にコッソリ忍ばせておきますと、6ターン(昼夜)もすれば1万相当の鉱石を稼いでくれます(+怪盗の分も含む) フェアリーは低コストでパリング70、イベイド30でサクサクよけます。追加メダリオンと装備で上昇させればさらに。コンセプトはVBDの露出女神様と同じで。 それでもティルカ様の「裂天森羅」ですか? あれを乱舞されたらロードしなおすしかアリマセン。本編のほうは修正されたみたいですが。
返信ありがとうございます そうですかエナジーが資金が足りないと忠誠度にも影響があるんですね ますますやり応えがありそうで楽しみです 早期クリア目指さなければ1章でそこそこ時間使って部隊を整えたほうがいいのかな それと書き忘れた事があったのですが ・奇襲に関してチュートリアルで説明なかったですよね? 奇襲攻撃くらうとガーダーさんがお仕事できなくてピンチになるのですが 奇襲の発生条件と回避方法の説明を入れてください ・メダリオンのドラックの時カーソルとメダリオンがズレる時があるのですが くびれた尻さんの言うようにダブルクリック対応にしていただけるとありがたいです あと引き継ぎはしっかりとお願いします 多少難易度が高くても引き継ぎさえできれば文句はないですし キャラを育てる楽しみもありますので では完成を楽しみにしております
SLG体験版プレイしてみました。 前作までとUIが結構変わっていて少し戸惑いましたが、期待できそうな感じです。 良かったと思ったところは ・各都市の施設を選択できる(条件による制限はありますが国力の伸ばし方の自由度が上がって良いなと思います) ・感想というより期待ですが、チュートリアルでしか確認できませんが、追加メダリオンの制約についてはユニット間のバランス調整のためという印象なのですが、これで最上級ユニットでなくてもお気に入りのユニットが活躍できるようになると良いなと思います。 改善してほしい点としては、 ・各種ドラッグ&ドロップ(追加メダリオン、師団編成、施設建設etc)操作がストレスを感じました。ここはダブルクリックにも対応してほしいところです。追加メダリオンや師団編成の順序は、一旦ダブルクリックでスロットに配置してからスロット同士のドラッグ&ドロップ(または専用ボタン)でスワップする方が楽な気がします。 ・他の方ほどではないですが、やはりUIのレスポンスが気になります。(画面切替えだと、マップ→各画面:1~2秒、その逆:2秒強) 画面の切換えの重さはこのまま製品化されるとストレスになりそうです。 大まかな環境はWin7SP1, Corei7 2.8G, Mem4GB, GTX295, HDD です。 あと不満ではないですが心配な点として、報酬の調整は入念にお願いしたいところです。体験版なので気にしてもしょうがないところですが、エナジーが枯れてしまいました・・・。 個人的には武将ユニットの中でも主要キャラの報酬はゼロか気にならないくらいまで下げてほしいかなと思いました。主人公と女神で構成されるであろう主力師団の報酬が多すぎるとエンカウントバトルでの活躍が主になるそれ以外のユニットを積極的に運用しづらくならないかと心配になったので。 残りわずかですが開発頑張ってください。期待しています。
>★waruさん 色々とご声援ありがとうございます。 体験版もなんとかリリースできました。 スケジュールカツカツだったのでバグが多くてお恥ずかしい限りですが、 製品版マスターまでに、色々と調整&バグつぶしして精度を高めていきたいと 思います。 >★匿名2さん 引継ぎ要素は入れると思いますが、どのラインまで入れ込めるかは 時間との勝負にもなってきますので、無責任なことは軽々しくいえませんが、 出来る限り頑張りたいと思います。 >★ふぁんとむさん VBシリーズは「最新作が常に最高傑作!」と言われるように頑張っています。 この頑張りが届けばとても幸いです。 >★レイルさん >いや結構難しいですね、15ターンの縛りがあるとはいえ1章なのにギリギリのクリアでした >エンカウントバトルを使いこなせてないだけかもしれませんが たしかにちょっとむずかしめに感じたので、 イージーは敵が攻めてこないようにしています。 製品版では難度など諸々含めて、もっと細かく調整していこうかと思っています。 >・侵略はともかく防衛がちょっとわかりにくいです >占領した拠点に敵いる場合攻められてるんでしょうが >どこまでやられたら奪われるのか、敵の数だけこちらも防御要員をださなければいけないのかなどがわからなかったです >できればチュートリアルに「侵略と防衛」なども項目が追加されるとありがたいです そうですね、もう少しわかりやすく把握できるような 説明なり、何なりを入れられれば、と思います。 今回、攻撃エンカウントと 防衛エンカウントという 2種のエンカウントバトルが存在していて それが把握しにくさにも繋がっているので…… 一応今シナリオの後半をやってますが、 敵に広域に攻められたときに、メイン部隊は敵の拠点を攻撃して占領を進めつつ、 後方を防衛部隊に任せて…… みたいな2面作戦~多方面作戦みたいな感じの戦いができて イイカンジです。 もっとこの楽しさを判りやすく直感的にお伝えできる説明などがないか……悩ましい限りですが もうちょっと頑張ってみます。 >・エナジーなどがゼロだとどうなるのですか? >ロキ達を主力に使ってたのでエナジーがほとんどゼロだったんですが >てっきりエナジーがないと戦闘できないかと思ったのですがそんなことはなかったですし魔物系が徴兵できないだけですか? これもちょっと説明が足りなかったですね……。 実は、食料(フード)と魔力(エナジー)は、消費されるのは昼と夜の区切れ目で、かつ収益が発生する タイミングだったりします。 なので、現在の行動ステップで足りてなくても、次回収益で賄いきれれば特に問題は起こりません。 問題が起こるのは、収益も含めても足りなかった時で、そのときは、金貨で足りない分を補填されています。 さらに、金貨での報酬補填すら足りなかった場合は、金貨がマイナス表示になり、 この際に忠誠度が大幅に下がります。 忠誠度がなくなってしまうと、師団はオートで解散され、しかも「こんな軍団では働けんわ!」とばかりに 雇っていた兵士はどこかへ消えてしまいます。いわゆる解雇扱いです。 なので、魔力や食料が不足したままでもしばらくは戦えますし、緊急で攻めてきた敵に対する対処も、 金貨さえあれば一時しのぎは出来ますが、なるべくなら、足りている状態を維持したほうが何かと安心です。 >・ティルカが戦術使っても敵のフォースが減らないみたいなのですが バグです! すでに製品版では直しています。すいません。 余談ですが、最高難度はある意味この減らない敵フォースというのも面白いかもしれんな…… とは地味に思っていたりします。 今回、側面攻撃が結構強いので、敵のフォースを上がらないようにコントロールしながら 戦うこともある程度は出来てしまうので……。まぁ、ぜんぜん検討中なので確定でもないですが。 >★ちびAIさん >体験版から敵に手応えありすぎw英霊さん強 狙い通りです。ニヤリ! >えっ!?・・・・エナジー0でも戦闘できたんだ、0にならないようがんばってたのに 0でもいけます、いけますがちょいちょいリスクはありますが。 今回、ユニットが勝手に軍を離れてしまうというシステムもあるので、 0でも不可にすると結構難度はあがるかな~と考えてますので、この辺はまだ調整中と言うか悩んでいるところでもあります。 最終的に今のまま0でも出せるけど金貨で代わりでいくか、足りてないとそもそも出せない、でいくか、 難度によって可変するか、は検討中です。 >・SLGパートで「戦術スキル」確認所がなかったので追加してもらいたい ちょっと間に合ってなかったので、この辺は実装予定でいきます。 >・曜日だけどもステータス変化に色をつけてもらいたい 要検討とします。 >・連続で同じ敵とエンカウントバトルするとき一人でも残っていると次の部隊が戦う時、倒した敵が全員復活する。 >VBAの時のようにターン終了時まで復活しないように出来ないでしょうかきついです 製品版では直しています。 >・敵のHP回復早いです、せめてイージー・ノーマルだけは1ターン(朝だけ)回復にできませんか? 昨日気づいたんですが、難度ハードのHP回復量(半ターン100)が入っちゃっていたようです。 まだバランス調整はしている最中ですが、 序盤だと、イージー25、ノーマル40~50、ハード60~80 前後くらいにおさまるんじゃないかと思います。 >・部隊編成が大変なので部隊を記録する機能を追加されるとありがたいです これはちょーっと今からだと厳しい感じがします…… できたら、確かに自分も欲しいですけどね……今後の課題とはしますが、 ちょっと難しいかもしれません。労力的な問題で。 >・地形効果で苦戦します、VBAの「魔法」みたいに「For」を使って地形効果を消したり・ > 追加・+-変更のような機能を検討してもらえないでしょうか? 兵士運搬のスキルを持っているユニットを連れて行くことで地形のマイナス効果を打ち消してくれます。 ……くれるはずです。効いてなかったらバグです。 ほぼサーペント系か、イビルライダーくらいしか持ってませんが、活用はしがいのあるスキルだと思います。 >★まるさん たしかにちょっともっさりしていますね……。 製品版マスターまでに、少しでも精度をあげられるよう努力いたします。 >★ちびAIさん >継続ダメージスキル >神術放射・大神術陣…前作VBAでは種族『神』『聖』を持つ者には効かないでしたが、今作 はダメージあり? 魔術陣系にくらべて、効かないヤツが多すぎたので、あまりにショボスキルになっていたので、 今作では神族には効かない、ってのはあえてなくしました。 また、聖属性は毎回微妙な種族特性な扱いだったので、思い切って神族に混ぜちゃいました。 種族:神 は、神の一族というよりは、神の眷属とその信徒たち、という印象でデザインしています。 これにより、神族活性は聖職者たちにも効果を及ぼすようになりました。 聖職活性とか聖職特攻とか……誰得だったので。 >攻撃スキル >側面攻撃…戦術妨害でForceがマイナスになる場合がある書いてありますが側面攻撃では? わかりにくかったので、戦術妨害はボツりました。 フォースはマイナスにはなりません。 >反撃スキル >自決自爆…遠隔攻撃や貫通攻撃・扇形攻撃・十字攻撃(ターゲット以外)の、 >反撃を受けない攻撃で倒した場合でもダメージ受けるの? 範囲攻撃で爆発物を巻き込んでしまったということで、自爆ダメージは普通に受けます。 ちなみに遠隔攻撃だと、爆心地から遠いということで、自爆ダメージ被害は半減します。 通常は、反撃ダメージ+自爆ダメージですね。 遠隔攻撃した敵や、巻き込んだ敵に関しては、自爆ダメージしか受けていない、と言う感じになります。 通常の反撃はないですしね。 >地形適正スキル >兵士運搬…今作は兵士運搬なしで水上戦を陸上ユニットでするとどうなる? ちょっとアバウトなスキルですが、今回は地形によるマイナス補正を無効化してくれるスキル、となっています。 自分でもちょっと納得いっていないので、マスターまでに変わるかもしれませんが、 そのままかもしれません。 水ポチャ死亡とかはありません。 というより、今回は地形によってダメージ受けたり即死したり、というのはないです。 >★ranさん >VBF_SLG体験版プレイしてみました。 >徴兵などは前作ABYSSの流れを受け継ぎランダム要素を排除した感じになっていてプレイしやすくなったように思われます。 そこが最大の肝いりで、アビスの際のユーザー様の反応にも配慮してこういう仕様になりました。 このアイデアにたどりつくまでがかなり大変でしたが……楽しんで頂けているなら幸いです。 >しかしながら徴兵、編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、 >師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。 >また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。 >(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB) 確かにその通りです。 個人的にも、ちょっと今回はシステム的に快適とは言い難い仕上がりなっていることに 自分自身でも不満を持っています。 色々新しいことをやったうえでの取捨選択がまだちょっと上手くいってない感じです。 時間の許す限り、稼動速度や余計な部分は調整して、少しでも速度向上に努められればと思います。 >あと継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、丹下ゲンタさんの >キャラが全く出ていないので、トシぞー、丹下ゲンタさんのファンとしては面白くないですね。 ん? ユニット……のことでしょうか? 登場人物……のことでしょうか? それとも日記ネタ……? 当人はキャラデザくらいはやっていますが、 完全に継宮凰姫本人が本編用に描き下ろしている立ち絵キャラや ユニットキャラはほとんど無きに等しい感じではあるので……。 日記ネタや会話ネタとしての事でしたら、申し訳ありません。 もっとトシゲンに前に出るように伝えておきます。 >★ほょさん ご声援ありがとうございます。励みになります。 >編成や軍備のときにキャラの移動や武具を変えようとしたとき(クリックしたとき) >掴んだ手(カーソル)がなぜか掴んだ位置より右下に移動しちゃって、操作が無効化しちゃうことが時折ありました! 再現性などを確認してみます。 >あとはちびAIさんか言っておりましたが、エンカウントバトルとき敵が残ってたら次のバトルのとき、全員蘇ってるときがありました! 一連のエンカウントバトル内でしたら、仕様は修正しています。 次の昼夜のときに倒した敵のHPが復活しているのは、全滅させきらない限りは HP0にしたユニットも怪我をなおしている最中、という扱いによるためです。 >動作速度に関して ちょっと環境によってまた結構違うみたいなので、 その辺りも含めて色々検証させて頂きます。 ただ、アビスよりはやはり、色々取り扱っている変数がシャレにならないくらい増えているので、 重くなっている、というのもあります。 あとやってることがかなりアビスより複雑化しているのも、やや弊害になっていますね。 ともかく、色々と情報ありがとうございます。 >★nanashiさん >戦術スキル使ってティルカ倒したけどHP0の状態で向こうも戦術スキル撃ってきた。 こちら修正しました。 >難易度が前より少し上がってるような気はしますが個人的にはこれくらいでいいと思います。 やっぱり難しくは感じますよね。 ただ、シナリオ中盤くらいで、6~8師団くらい攻めてきた敵をまとめてエンカウントバトルで撃退した時は なかなか脳汁が出る感じで面白い、と思っています。 >★crossさん >遅いのが大問題ですね。この速度ではイライラが半端じゃないぜ! ですね。 なんとか少しでも速く調整していければと思います。 >後は防衛がわかりにくい、報酬システムの調整が必要といったところでしょうか。細かいバグはパッチで対応が二尾の仕様w 散々悩んだ末のシステムなのですが、判りやすく説明するのがさらに難しく。 どうにかこうにか、色々と考えておきます。 >★umaxさん >体験版をプレイしてみての感想ですが全体的にユニットの報酬が少し高すぎるような気がしました。 >特にロキ軍の近衛ユニットは序盤の主力になるユニットなので、序盤の少ないエナジーでも気軽に >使えるユニットにしていただけるとありがたいです。 コストマネジメントは今回の作品の新たな肝の部分にもなってきますので、 諸々見当はしてみますが、変化はなかなか難しいかもしれません。 一応、忠誠度を上げるとコストは半分以下くらいまで下がります。 ただし、LVでも報酬はあがっているので、あまり下がっていないようにも見えるかもしれませんが。 忠誠度は、戦闘に勝利すると上昇するので、大切に使ってあげてください。 全滅敗北したり、報酬もお金も足りない状態で運用すると、忠誠度は下がってしまいます。(ヘタをすれば、軍離脱も!) あとは、強いユニットをわざとショボイ称号で雇用するのも一つの手です。 ユニットには、良い称号をつけると等級値というのがドンドン増えてしまい、 それによって、報酬の額があがってしまうようになります。 通常のD級ユニットと、良い称号をつけたS級ユニットだと、大幅にその運用コストも変わるので注意です。 ちなみに、メダリオンなしでも、称号切り替えボタンをクリックすることで、いくつかの基本称号がつけられます。 コストマネジメントをするならば、ぜひ試してみてくださいね。 >あと徴兵の必要のない武将ユニットには忠誠度と報酬はいらないような気がします。 >武将ユニットは間違いなくメインバトルの主力ユニットなので、 >その報酬によって一般ユニットに影響を及ぼしてエンカウントバトルに支障が出ては意味がない気がします。 最初は武将に関してはナシでいこうと思っていたんですが、 それだと武将しか使わない=武将だけレベルがあがる=多師団運用の醍醐味がなくなる というような感じになり兼ねないと判断し、現在では武将も報酬を消費するという形式にしています。 個人的にSLGのバイブルとして崇めるいくつかの傑作SLGのうち、 伝説のオウガ●トルでも、ネームド武将もがしがし報酬はあがっていくゲームでしたね。(主人公だけコスト0) 調整を入れるにしても、ロキだけはコストがかからない、くらいにしておかないと、 前述の懸念から、武将ばっかりレベルがあがるゲームになっちゃう危険が高いなあと、悩ましいところです。 このあたり、もう少し悩んで煮詰めますが、どうなるかはちょっと未定です。
体験版をプレイしてみての感想ですが全体的にユニットの報酬が少し高すぎるような気がしました。 特にロキ軍の近衛ユニットは序盤の主力になるユニットなので、序盤の少ないエナジーでも気軽に使えるユニットにしていただけるとありがたいです。 あと徴兵の必要のない武将ユニットには忠誠度と報酬はいらないような気がします。 武将ユニットは間違いなくメインバトルの主力ユニットなので、その報酬によって一般ユニットに影響を及ぼしてエンカウントバトルに支障が出ては意味がない気がします。 長文失礼しました。 製品版楽しみにしています。
戦術スキル使ってティルカ倒したけどHP0の状態で向こうも戦術スキル撃ってきた。 前作までは倒されると向こうは撃てなかったと思うんだけど今回はこういう仕様なんですか? 難易度が前より少し上がってるような気はしますが個人的にはこれくらいでいいと思います。
VBF体験版プレイしました! 20回ほどプレイしたけど全然中毒じゃないなww 3月からVBシリーズ(まだアビスだけなんだけど)始めたばっかのにわかですが、やっぱここの作品HQですね!超楽しいです!! 多数バグの報告があるみたいなんで僕からも感じたバグ?ぽいものあげてみます。 編成や軍備のときにキャラの移動や武具を変えようとしたとき(クリックしたとき) 掴んだ手(カーソル)がなぜか掴んだ位置より右下に移動しちゃって、操作が無効化しちゃうことが時折ありました! あとはちびAIさんか言っておりましたが、エンカウントバトルとき敵が残ってたら次のバトルのとき、全員蘇ってるときがありました! あとは特に問題ないかなーと思います! ranさんが言って編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。 また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB) 推奨スペックを上回るPCでこれではまともにプレイできるか疑問です。 る に関しては、僕のPCでは特になかったですね。 逆に他社のソフトで(3年前ぐらいのを)現PCでプレイしたとき似たような現象がありました。 で、その他社の別のソフト(今度は4年ぐらい前の)プレイしたときは特に問題なく動いたので、 ソフトとPCの相性の問題なんでしょうか? よくわかんないですが、にわかの発言ですが参考までに・・・ ちなみにスペックはこんなカンジです。 Operating System: Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Processor: AMD Phenom(tm) II X6 1090T Processor (6 CPUs), ~3.2GHz Memory: 8192MB RAM Available OS Memory: 8190MB RAM Card name: ASUS EAH6870 Series Manufacturer: ATI Technologies Inc. Chip type: ATI display adapter (0x6738) DAC type: Internal DAC(400MHz) Display Memory: 4068 MB 参考になるかどうかわかりませんが・・・ 発売まであと4週間・・・! 大変かもしれませんがスタッフの皆様がんばってください!”
VBF_SLG体験版プレイしてみました。 徴兵などは前作ABYSSの流れを受け継ぎランダム要素を排除した感じになっていてプレイしやすくなったように思われます。 しかしながら徴兵、編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。 また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB) 推奨スペックを上回るPCでこれではまともにプレイできるか疑問です。 あと継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、丹下ゲンタさんの キャラが全く出ていないので、トシぞー、丹下ゲンタさんのファンとしては面白くないですね。
体験版ユニットスキル一覧の質問・補足のお願いです 継続ダメージスキル 神術放射・大神術陣…前作VBAでは種族『神』『聖』を持つ者には効かないでしたが、今作 はダメージあり? 攻撃スキル 側面攻撃…戦術妨害でForceがマイナスになる場合がある書いてありますが側面攻撃では? 反撃スキル 自決自爆…遠隔攻撃や貫通攻撃・扇形攻撃・十字攻撃(ターゲット以外)の、反撃を受けない攻撃で倒した場合でもダメージ受けるの? 自決自爆+反撃ダメージ、それとも反撃ダメージあと自決自爆(追加攻撃みたいな感じ)? 地形適正スキル 兵士運搬…今作は兵士運搬なしで水上戦を陸上ユニットでするとどうなる?
ちょっとバグが酷いですね…。動作も妙にもっさりだし。 面白みは過去作品より増してるかもしれませんが、完成度は下がっちゃってませんか? 発売日、体験版公開日も延期してこれでは不安が残ります。 今後の改善を期待します。
体験版から敵に手応えありすぎw英霊さん強 えっ!?・・・・エナジー0でも戦闘できたんだ、0にならないようがんばってたのに 体験版プレイ中気になった所は ・SLGパートで「戦術スキル」確認所がなかったので追加してもらいたい ・曜日だけどもステータス変化に色をつけてもらいたい ・連続で同じ敵とエンカウントバトルするとき一人でも残っていると次の部隊が戦う時、倒した敵が全員復活する。VBAの時のようにターン終了時まで復活しないように出来ないでしょうかきついです ・敵のHP回復早いです、せめてイージー・ノーマルだけは1ターン(朝だけ)回復にできませんか? ・部隊編成が大変なので部隊を記録する機能を追加されるとありがたいです ・地形効果で苦戦します、VBAの「魔法」みたいに「For」を使って地形効果を消したり・追加・+-変更のような機能を検討してもらえないでしょうか? 長文ですいませんが、発売までがんばってください。
体験版やりました いや結構難しいですね、15ターンの縛りがあるとはいえ1章なのにギリギリのクリアでした エンカウントバトルを使いこなせてないだけかもしれませんが ところでやってみて気になったところがあるのですが ・侵略はともかく防衛がちょっとわかりにくいです 占領した拠点に敵いる場合攻められてるんでしょうが どこまでやられたら奪われるのか、敵の数だけこちらも防御要員をださなければいけないのかなどがわからなかったです できればチュートリアルに「侵略と防衛」なども項目が追加されるとありがたいです ・エナジーなどがゼロだとどうなるのですか? ロキ達を主力に使ってたのでエナジーがほとんどゼロだったんですが てっきりエナジーがないと戦闘できないかと思ったのですがそんなことはなかったですし魔物系が徴兵できないだけですか? ・ティルカが戦術使っても敵のフォースが減らないみたいなのですが 長文失礼しました 完成版を心待ちにしています
すげぇ… すげぇよけーまる! もう既に最高傑作のスメルが、パフームがするよ! あとは本当に4月に発売すゲフンゲフン >waruさん VBシリーズからエロ抜いてPSPゲーとして…いいなそれ…いや、アカン! VBはエロ抜いたらアカンのや!たこ焼きから蛸抜いても旨いけど、それはたこ焼きちゃうんや!
すごいクオリティです。PSPのゲームと言われれば信じるくらい。 今回のFRONTIERは私の好きな北欧神話メインの世界観なので期待大です。 VenusBloodシリーズは、抜きゲーと呼ばれるエロ重視の作品だと思っています。 それなのにストーリーは重厚、ゲーム性もあって何周でも遊べる。 とても良作だと思います. 発売が延びてしまって残念でしたが、なんてことありません。 体験版待ってます。
>★9さん
あまりに忙しくて、頑張り終えた後での返信となってしまいましたが、
応援ありがとうございました!
>★kumaさん
>さて、途中まで全然気付かなかったんですが地形効果。
>都市によって24%とか結構でかい数字なので、
>ちょっと師団組み直したりとか必要になるのかな、と。
>私の環境でもMAPとの切り替えで時間がかかるので、
>できれば戦闘画面ではなくMAPのインフォメーションなどに表示できると有難いななんて思いました。
こちら、ちょっと検討してみます。
>報酬足りない→金貨足りない→忠誠度減→ゼロになったら離脱とのことですが、
>全滅敗走で忠誠度がゼロになった場合も、師団解体&ゼロユニットの離脱は起こるのでしょうか?
>これで離脱するとなるとなかなか怖い!
>気付いたら居ないとか、しばらくセーブしてないとかで泣く未来が見える。
これはなりますね。
まぁ、報酬が足りないときに比べて全滅した時の忠誠度減少は少なめなので、
よほど肉弾ゾンビアタックをしていない限りは大丈夫かと思います。
全滅さえしなければ、誰か一人でも生き残っている状態の敗北であれば、
忠誠度は下がらないので、何としてでも生き残れるキャラを配置するか、
ガーダーと回復役を配置して頑張ってみてください。
今回、死んでも一度生き返るアンデッド系ユニットはなかなか有用ですよ。
>★ranさん
>体験版のバグについて、初期配置のゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、
>サハギン、イビルライダーを師団に入れていた場合、徴兵で解雇しても作戦支持や
>マップ画面では師団に入ったままとなり、戦闘に出すこともできるし、回復もできてしまうが
>軍備・編成では存在しない状態になる。
>ところでこの初期配置モンスターズなんの称号もないのに
>報酬30から60は多くないですか?B級フェアリーなんて報酬47ですむのに
>さっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。
解雇しきりか、解雇して再雇用するかどうかも含めて、選択は自由なので、
望ましい師団にするべく、色々と調整してみてくださいね。
ちなみに治療費1のユニットはだいたいヘッポコイです。
また、報酬は、治療費の高さと付与されている称号の良さで決まるので、
治療費1のザコ連中は、すごい称号をつけても、そんなに報酬は高くなりにくいです。
まぁ費用対効果があってるかどうか、となると話はまた微妙に変わってくるかもしれませんが。
初期連中は、さっさと解雇して称号つけて雇いなおしたほうがオススメですね。
初期ザコ魔族では、貫通もちのリザードマン、ガーダーのオークガード、樹霊活性などがのせやすいガロード、
遠隔攻撃もちのサハギンやコボルドハンターを、称号の要素吟味して再雇用すると、すごくいい感じになります。
オススメは、追加メダリオンなしでいける ためらうオークガード。
ズバリコレですね。
>都市のHPが建造しなおしても0になる、HPを上げる方法もないみたいだし
>このHP意味あるの?敵戦力値を表しているとしか思えないのに、建築で個々のHPが
>表示されているし・・・、地形効果の表記の方がいいと思う。
体験版だと微妙に仕様調整中だったので、意味不明状態でしたが、
製品版では、建物のHP=その場で戦う際に、防衛側の陣営に上乗せされる防御支援効果の目安
というように調整実装されています。
ただ、9さんのツッコミでもあったとおり、より戦闘に関わるパラメータを表記したほうが
よさそうなのは確かですね。
>国力値がわかりにくい、EMPIREでは数値として表記されていたのに体験版にはなく、
>結局ステージクリアのためには空峡1つを除いて全都市落とさなくてはならなかった。
製品版で、コールボタンとターン送りボタンの間に実装された、
国力確認画面で、これらの情報はチェックできるようになりました。
自分の領地数、敵の国力やフォース、自動回復値、などなど……
これらの内政的なパラメータは見れるようになってます。
普通の国は、国力2以下で陥落となるので、
国力値3を持つ首都を最後におとすか、先におとすかで、
全部の拠点をとるか否かを選べるようになっています。
>一度全滅させた部隊が朝になると全快で侵攻してくる、弱いので経験値稼ぎの為のサービス?
今回、VBエンパイアとだいぶ仕様が変わっていて、
敵側のアタック専用師団みたいなのが存在しており、
そいつらがターン経過によって、無限わきしてくるようなイメージです。
ただし、製品版だとあまりターン稼ぎしてると、ちょっとヤバ目の敵が
アタッカー師団に組み込まれる場合もあるので、要注意です。
ですが、基本的にはレベル上げしたい場合は、章に長くとどまって、経験値稼ぎや内政に
時間を取ることが出来、それを許容したゲームデザインになっていますので、
早解きも、じっくり進めるのも、各ユーザーさんの自由と考えています。
>しかし序盤から攻撃値150速度150なんて敵が出てくるとは、2章以降は神軍と魔軍相手に
>しなければいけないんでしょ?なんとか夜襲で撃破してたのに夜に強い魔軍相手にまともに
>戦えるのかなゲームバランス滅茶苦茶にならないか心配です。
もし少し易しめの難度でゲームをプレイしたい場合は、イージーモードでのプレイも
いかがでしょうか?
ウチのゲームは、エロゲ業界の一般バランス的には、やや歯ごたえがあるほうに分類される
というのを別のユーザーさんからも聞いていますので、そうした難度を選択できるように
なっているのも、弊社ゲームの特徴となっています。
ただ、ノーマルで開始しても、ターン送り&経験値&お金稼ぎで味方を強化はできるので、
つらいと思った場合は、章をクリアする前に、しっかり経験値を稼いでおければ、
そうそう簡単には詰みにならないかと思います。
今回はターンの経過で敵のレベルはあがりませんので、追随してくるような強さにはなりません。
>それから前の投稿で 継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、
>丹下ゲンタさんのキャラが全く出ていない というのは体験版からでなく人物紹介やサンプルCG
>からの感想でした、私はEMPIREのディオドラやジルニトラが好きだったので、
>トール、オーディン、ヨルム、リグレット以外の女性キャラは完全に別キャラじゃないかとしか思えない。
>まあキャラデザじゃなく原画担当だしABYSSと違って他の人も描かれているので、
>雰囲気が全く違うのは仕方ないかとは思うけど残念です。
デザインや監修によって、だいぶ雰囲気は変わったりすることはありますので、
もしそう感じられてしまい、あまり好みにそぐわなくなっているのだとしたら、
少々残念ではあります。
>初期配置モンスターズなんの称号もないのにLV5で報酬30から60は多くないですか?
>B級フェアリーなんてLV12で報酬47ですむ
>レベルを書き忘れていました、ゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、
>サハギンはLV1だと称号なしフェアリーと同じ報酬18、成長してLV5で35前後
>1章クリア時のレベルを12位とすると報酬60越えということなのかな?
>魔力消費系のモンスターが多いので置くだけ無駄、レベルによる報酬アップ値を
>もっと下げるかしたほうがいい。離脱イベントが発生するのであればこういう無駄モンスターを
>排除しないと武将が増えたとき困りそう、結局武将しか使わなくなるんじゃないかな?
フェアリーの忠誠度は高まっていますか?
連戦連勝して忠誠度があがっていると、
仮に基本報酬100だったとしても、極端な話、
治療費3 LV12 忠誠度100 ……報酬 25
治療費3 LV12 忠誠度 25 ……報酬 100
くらいは変わります。
しっかり使ってあげれば、忠誠はあがり、要求報酬も下がります。
愛を持って育ててあげてくださいね。
また、ザコユニットや安いユニットを、使うも自由、使わないも自由です。
今回は、エンパイアやアビスと違い、
ユニットを全てオープンしたら枠が埋まる、というゲームデザインではなく、
ユニットを雇える数やコストには限りがあるので、
自分が欲しいと思うユニットを取捨選択して使用していく、というゲームデザインです。
「ワッハハ、このゴブリン、使えねー」と思ったら、彼はお払い箱です。
解雇してあげるのが、お互いのためです。
しかし、ユーザーさんによっては、
「このゴブリン、ザコいけど、もしかしたらああいう使い方もあるかも……?」と
思ったら、彼の役割は生まれます。
報酬も、固定ではありません。
レベルや忠誠度によって、安くもなれば、高くもなります。
割高に感じるか、割安に感じるかは、使い方次第ですし、ユニットに付与されているスキルや
性能によっては、本当に割高だったり、割安だったりするのもいるかもしれません。
体験版の報酬計算式と、製品版の報酬計算式は変更していませんので、同じバランスです。
ここらへんは、色々検討しつつ、判断して頂ければと思います。
>★18週目さん
>CGがやたら書き込まれてます。仕様以上にがんばってる絵師さんがすごい、
>前作もそうでしたが絵から滲み出るオーラーが感じられます。本当に魂が宿ってます。
今回もグラフィック・原画陣は頑張ってくれました……
今はせめてもの戦士達の休息中です。
>PG部
>ドラッグした感じがやたら重い、装備をドラッグしたときとか外部DLLは
>PGの処理を分散(補完)させる物ですが、本末転倒です。
>ロードセーブ画面で右クリックで抜けられるようにしてほしい。
>いちいち戻るをクリックするのは操作性が悪い。
ちょっとあそこら辺の操作感は悪いですね……。
クリック反応の無い箇所で右クリックでないと戻れない、とかになっていると思います。
諸々検討してみます。
>★あさん
>体験版10周ぐらいしましたが、一般ゲームを含めても今までやったゲームで
>1,2を争いそうなほど面白いです
うおお、そんなに褒められるとは、なにやら持ち上げられすぎな気もしますが、
素直に受け取っておきます。
ありがとうございます。
>ただ、やはり速度の遅さが気になります
>せめて徴兵画面でターン送りしたりできないものでしょうか?
>動作が重い中、いちいち徴兵→マップ→ターン送り→徴兵とするのはストレスが溜まります
ここらへんは、今後の大課題ですね……。
ちなみにターン送り処理に関しては、SLGトップでないと色々とまずいということから、
今の仕様になっているみたいです。
>バグについては竜鱗守護が働いてません
ユニットスキル関連は、ほぼ98%以上くらいはバグとり完了していると思います。
これもなおっているかと思います。
>防御力200の敵に対し侍のカブト割[40]は防御力-80の効果で相当強いと思うのですが、
>とくにリスクもない割にちょっと安売りしすぎじゃないでしょうか…?
>一章の時点で攻撃150の敵とかでてきたので、最終的に防御400とか出てきそうでカブト割無双にならないか心配です。
今回、ゲームテンポを良くするための、攻撃的なスキルが割と増えている感じですね。
武器とか称号でも気楽につけられるので、おお、カブト割つえーなーと、気楽に楽しんで頂ければ幸いです。
ちなみにカブト割は、前作の次元斬撃に着想を得たスキルです。
>逆にイベイドはクリティカルもかわせるとはいえ劣化パリングと化してる割にパリングと同じコストというのも気になりました
フフフ、たぶんVBFの製品版をプレイして、15個その性能に驚くスキルをあげろといわれると、
地味にイベイドが入ってくると個人的には考えているので、むしろパリングと同じコストでいいの!?
と感じてもらえれば、してやったりな感じです。
まぁあまり高い数値でイベイドもってるユニット多くないんですけどね。
ただ、本編をやれば、劣化パリングとはいわせない良スキルであるとは感じて頂けるかと思います。
要は使いどころですね。
>★MIDOさん
>Eからこのシリーズをプレイしていますがいままで一番楽しいので製品版楽しみにしてます。
ありがとうございます。
今まででも一番大変な製作でしたが、命をかけて頑張りました。
>バグだと思うのですが、夜戦適応が働いてないようです。
>少なくとも夜戦で属性、夜を持っていなくて夜戦適応を持っているユニットの防御が
>半分になってました。
多分直っていると思います。
Eからこのシリーズをプレイしていますがいままで一番楽しいので製品版楽しみにしてます。
バグだと思うのですが、夜戦適応が働いてないようです。少なくとも夜戦で属性、夜を持っていなくて夜戦適応を持っているユニットの防御が半分になってました。
頑張ってください。
体験版10周ぐらいしましたが、一般ゲームを含めても今までやったゲームで1,2を争いそうなほど面白いです
ただ、やはり速度の遅さが気になります
せめて徴兵画面でターン送りしたりできないものでしょうか?
動作が重い中、いちいち徴兵→マップ→ターン送り→徴兵とするのはストレスが溜まります
バグについては竜鱗守護が働いてません
防御力200の敵に対し侍のカブト割[40]は防御力-80の効果で相当強いと思うのですが、とくにリスクもない割にちょっと安売りしすぎじゃないでしょうか…?
一章の時点で攻撃150の敵とかでてきたので、最終的に防御400とか出てきそうでカブト割無双にならないか心配です。
逆にイベイドはクリティカルもかわせるとはいえ劣化パリングと化してる割にパリングと同じコストというのも気になりました
長々とすみません
製品版お待ちしています
>18周目さん
右クリで抜けられますよー
セーブデータの無い場所(アイコンが手じゃ無い場所)じゃないと効かないけれども。他の画面も同様に何も無い純背景の部分だけ右クリ抜けできるみたいです。
体験版プレイした感想
CGがやたら書き込まれてます。仕様以上にがんばってる絵師さんがすごい、
前作もそうでしたが絵から滲み出るオーラーが感じられます。本当に魂が宿ってます。
PG部
ドラッグした感じがやたら重い、装備をドラッグしたときとか外部DLLはPGの処理を分散(補完)させる物ですが、本末転倒です。
ロードセーブ画面で右クリックで抜けられるようにしてほしい。いちいち戻るをクリックするのは操作性が悪い。
一部訂正
初期配置モンスターズなんの称号もないのに報酬30から60は多くないですか?
B級フェアリーなんて報酬47ですむのにさっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。
↓
初期配置モンスターズなんの称号もないのにLV5で報酬30から60は多くないですか?
B級フェアリーなんてLV12で報酬47ですむ
レベルを書き忘れていました、ゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、
サハギンはLV1だと称号なしフェアリーと同じ報酬18、成長してLV5で35前後
1章クリア時のレベルを12位とすると報酬60越えということなのかな?
魔力消費系のモンスターが多いので置くだけ無駄、レベルによる報酬アップ値を
もっと下げるかしたほうがいい。離脱イベントが発生するのであればこういう無駄モンスターを
排除しないと武将が増えたとき困りそう、結局武将しか使わなくなるんじゃないかな?
体験版のバグについて、初期配置のゴブリン、リザードマン、コボルトハンター、オーク、
サハギン、イビルライダーを師団に入れていた場合、徴兵で解雇しても作戦支持や
マップ画面では師団に入ったままとなり、戦闘に出すこともできるし、回復もできてしまうが
軍備・編成では存在しない状態になる。ところでこの初期配置モンスターズなんの称号も
ないのに報酬30から60は多くないですか?B級フェアリーなんて報酬47ですむのに
さっさと解雇したほうが魔力不足にならなくていいみたいです。
都市のHPが建造しなおしても0になる、HPを上げる方法もないみたいだし
このHP意味あるの?敵戦力値を表しているとしか思えないのに、建築で個々のHPが
表示されているし・・・、地形効果の表記の方がいいと思う。
国力値がわかりにくい、EMPIREでは数値として表記されていたのに体験版にはなく、
結局ステージクリアのためには空峡1つを除いて全都市落とさなくてはならなかった。
一度全滅させた部隊が朝になると全快で侵攻してくる、弱いので経験値稼ぎの為のサービス?
しかし序盤から攻撃値150速度150なんて敵が出てくるとは、2章以降は神軍と魔軍相手に
しなければいけないんでしょ?なんとか夜襲で撃破してたのに夜に強い魔軍相手にまともに
戦えるのかなゲームバランス滅茶苦茶にならないか心配です。
それから前の投稿で 継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、
丹下ゲンタさんのキャラが全く出ていない というのは体験版からでなく人物紹介やサンプルCG
からの感想でした、私はEMPIREのディオドラやジルニトラが好きだったので、トール、オーディン、ヨルム、リグレット以外の女性キャラは完全に別キャラじゃないかとしか思えない。
まあキャラデザじゃなく原画担当だしABYSSと違って他の人も描かれているので、雰囲気が全く違うのは仕方ないかとは思うけど残念です。
体験版何周かプレイさせていただきました。
ついでにVBGわらかしてもらいました(´ー`*)
今回は公式予約できたので届くのを楽しみに待ってます!
マスター直前でデスマ状態かもしれませんが、頑張るにしても死なない程度に…。
さて、途中まで全然気付かなかったんですが地形効果。
都市によって24%とか結構でかい数字なので、ちょっと師団組み直したりとか必要になるのかな、と。
私の環境でもMAPとの切り替えで時間がかかるので、できれば戦闘画面ではなくMAPのインフォメーションなどに表示できると有難いななんて思いました。
首都トゥルク【器24/飛-8/騎16】 みたいに文字の羅列で簡易表示とかでも。
ここのやりとりで気になったこと。
報酬足りない→金貨足りない→忠誠度減→ゼロになったら離脱とのことですが、
全滅敗走で忠誠度がゼロになった場合も、師団解体&ゼロユニットの離脱は起こるのでしょうか?
これで離脱するとなるとなかなか怖い!
気付いたら居ないとか、しばらくセーブしてないとかで泣く未来が見える。
何か要望と質問と感想でごちゃごちゃになりましたが
とにかく楽しみに待ってまーす
ファイトですよー
体験版は未プレイですが、数人のキャラの絵がとても綺麗になっていて好感が持てました。
綺麗な絵でハードなエロってなかなか無いですよね。
頑張ってください!
>★くびれた尻さん
>前作までとUIが結構変わっていて少し戸惑いましたが、期待できそうな感じです。
おお、それは良かったです。
色々と苦労した点とか、やや妥協せざるを得ない点などもありましたが、
根本的な面白さを殺さずに出来ていると感じられるなら、幸いです。
>良かったと思ったところは
>・各都市の施設を選択できる(条件による制限はありますが国力の伸ばし方の自由度が上がって良いなと思います)
前作アビスでいうところのルームの概念をエンパイアよりにアレンジして実装したものですね。
生産の方向性を選べるのは、内政では重要ですよね。
>・感想というより期待ですが、チュートリアルでしか確認できませんが、追加メダリオンの制約については
>ユニット間のバランス調整のためという印象なのですが、これで最上級ユニットでなくても
>お気に入りのユニットが活躍できるようになると良いなと思います。
前作のシードによるユニット生産システムがかなり完成度が高かったため、
それを改良・パワーアップしているカタチで導入しています。
>改善してほしい点としては、
>・各種ドラッグ&ドロップ(追加メダリオン、師団編成、施設建設etc)操作が
>ストレスを感じました。ここはダブルクリックにも対応してほしいところです。
>追加メダリオンや師団編成の順序は、一旦ダブルクリックでスロットに配置してから
>スロット同士のドラッグ&ドロップ(または専用ボタン)でスワップする方が楽な気がします。
ちょっと難しいかもしれませんが、残り時間とプログラマとも相談して……という感じですね。
大きく仕様をいじらなければならないので、たぶん無理じゃないかなという気がしますが……。
>・他の方ほどではないですが、やはりUIのレスポンスが気になります。
>(画面切替えだと、マップ→各画面:1~2秒、その逆:2秒強)
>画面の切換えの重さはこのまま製品化されるとストレスになりそうです。
>大まかな環境はWin7SP1, Corei7 2.8G, Mem4GB, GTX295, HDD です。
このあたりは、完全解消できるかどうかは、現段階ではまだわかりませんが、
少しでも速度あげられるように頑張ります。
>あと不満ではないですが心配な点として、報酬の調整は入念にお願いしたいところです。
>体験版なので気にしてもしょうがないところですが、エナジーが枯れてしまいました・・・。
>個人的には武将ユニットの中でも主要キャラの報酬はゼロか気にならないくらいまで
>下げてほしいかなと思いました。主人公と女神で構成されるであろう主力師団の報酬が
>多すぎるとエンカウントバトルでの活躍が主になるそれ以外のユニットを積極的に
>運用しづらくならないかと心配になったので。
現在は、不足分は資金でも補填できる分、ややゆる目のバランスではありますが、
検討課題としておきます。
>残りわずかですが開発頑張ってください。期待しています。
はい、猛烈に頑張ります!
>★レイルさん
>・奇襲に関してチュートリアルで説明なかったですよね?
>奇襲攻撃くらうとガーダーさんがお仕事できなくてピンチになるのですが
>奇襲の発生条件と回避方法の説明を入れてください
ここで説明してしまうのもあれなのですが、一応補足します。
奇襲は、(味方の奇襲戦法の合計値-敵の奇襲警戒の合計値)÷10(あまり切捨て)の値分、
隊列ずらしを敵に発生させます。
(マイナス方向にはずれない)
味方の奇襲戦法が、21で、敵の奇襲警戒が6ならば、15なので、相手の隊列がひとつずつ後ろに
すれる感じですね。
ガーダーは大抵隊列の1に、やわらかい後衛は大抵隊列6にいるので、これがひとつずらされるだけでも
相当まずいですよね。
さらには、夜間戦闘では、この奇襲戦法の値に+9のボーナスがのっかるので、
奇襲戦法1のユニットがひとりでもいると、夜は奇襲が成功する計算になります。
これが奇襲戦法の基礎理論です。
さて、このやられると厄介な奇襲。次はその防ぎ方をお教えします。
①「奇襲警戒を高くする」
これはそのままズバリですね。奇襲警戒が高ければそもそも奇襲されません。
奇襲警戒もちのユニットで固めるか、称号で付け足すかすると、奇襲を防ぎやすくなるでしょう。
②「前進防御を活用する」
今回はじめて登場した、ユニットスキル前進防御。
実はこれは個人的には、地味にVBFでの神スキルだと思っています。
効果は単純。
自分の隊列のひとつ前にいるユニットへの攻撃に割り込んで防御する。
これだけきくと、防御陣形の亜種か、劣化版に聞こえますよね。
しかし、そこには前進防御だけが持つすんばらすぃ効果があるのです。
A・前進防御による割り込み防御は、遠隔攻撃や側面攻撃にも
割り込んでガードしてくれる。(防御陣形はしてくれない)
B・隊列1にいるユニットの前進防御は、
隊列6、つまり一番後ろにいるユニットに対して働く。
この特性を利用することで、奇襲に対する対応力が増加します。
奇襲で隊列を1ずらされても、隊列1にいたガーダーが前進防御を持っているだけで、
前にひきずり出された後衛への直接攻撃も範囲攻撃巻き込み以外はほぼ全部防いでくれる、
というものです。
ガーダーに前進防御をつけ、奇襲警戒を他メンバーにそれなり程度につけておけば、
隊列1ずらし程度くらいの奇襲なら余裕をもって、通常編成でも対応できる師団となります。
また、この前進防御は、違う運用のしかたも出来ます。
このユニット、反撃倍加がものすごいけど、そもそも敵が狙ってくれねえよ! という場合。
防御&残HPが低くて狙われやすいユニットの真下に、反撃してほしいユニットを前進防御つけて
放り込んでみましょう。
そうすると、敵はやわらかいユニットを狙い撃ちしようとして、全部前進防御もちのユニットに
攻撃を阻まれる格好となるので、効率よく反撃して欲しいユニットに反撃を担当させることが出来ます。
今回、スキル:前進防御は、個人護衛的なスキルの意味合いを持っており、
ブレイダーの一部に、パリングとセットで持っているユニットがいます。
VBFでは難度ノーマル以上は、後列のやわらかいユニットもターゲットされるようになったので、
そういったやわらかい後衛を守るためにも、前進防御もちのガーダーやブレイダーが、
適時近くで見守ってあげる必要がある、といったバランスになっています。
敵からの攻撃対象をコントロールできるスキル前進防御。
使い道はかなり幅広いので、ぜひぜひ試してみてください!
>あと引き継ぎはしっかりとお願いします
>多少難易度が高くても引き継ぎさえできれば文句はないですし
>キャラを育てる楽しみもありますので
引継ぎ要素はゲーム性の要ですしね。
頑張ります!
>★ranさん
>Venus Blood 学[GARDEN]園
>面白かったですけど忙しそうな時期にこんなのまで出して大丈夫ですか?
>面白いゲームを作る皆様は人類の宝なのですから(激マジ)
>お体には気をつけてください
自分は科学部のネタ原案だしした程度で、エイプリル企画にはまったく関わっていませんが、
楽しんでいただけたなら幸いです。
時間かかってるように見えて、実はあまりかかってないみたいですが、
過分な心配をさせてしまっているならば申し訳ありません。
>★らさん
撃破金運は、今回も有用スキルです。
有用すぎるがゆえに、ドロップ確率性にしたのですがね。
それでも優位性は変わっていないと思います。
人間系ユニットにも、かなり有能なユニットは増えている&
前作までの人間ユニットの性能をかなり上方修正しているのもいますので、
意外とイケるユニットも多いと思いますよ。
個人的なオススメは、
獣狩りのスロー連打の破城兵に、その真下に大地の防衛兵のシーフ、といったところでしょうか。
製品版をお楽しみに。
皆様、師団構成で魔力不足にお悩みの様子。
オススメは怪盗、フェアリー、ドワーフ系です。維持費食料(フード)ですし。
とくにドワーフ様は遅漏ですが、黒くて固くて逞しく、いっぱい出してくれます(ダメージを)。
資金でお困りの場合はレプラコーンを討伐師団にコッソリ忍ばせておきますと、6ターン(昼夜)もすれば1万相当の鉱石を稼いでくれます(+怪盗の分も含む)
フェアリーは低コストでパリング70、イベイド30でサクサクよけます。追加メダリオンと装備で上昇させればさらに。コンセプトはVBDの露出女神様と同じで。
それでもティルカ様の「裂天森羅」ですか? あれを乱舞されたらロードしなおすしかアリマセン。本編のほうは修正されたみたいですが。
Venus Blood 学[GARDEN]園
面白かったですけど忙しそうな時期にこんなのまで出して大丈夫ですか?
面白いゲームを作る皆様は人類の宝なのですから(激マジ)
お体には気をつけてください
返信ありがとうございます
そうですかエナジーが資金が足りないと忠誠度にも影響があるんですね
ますますやり応えがありそうで楽しみです
早期クリア目指さなければ1章でそこそこ時間使って部隊を整えたほうがいいのかな
それと書き忘れた事があったのですが
・奇襲に関してチュートリアルで説明なかったですよね?
奇襲攻撃くらうとガーダーさんがお仕事できなくてピンチになるのですが
奇襲の発生条件と回避方法の説明を入れてください
・メダリオンのドラックの時カーソルとメダリオンがズレる時があるのですが
くびれた尻さんの言うようにダブルクリック対応にしていただけるとありがたいです
あと引き継ぎはしっかりとお願いします
多少難易度が高くても引き継ぎさえできれば文句はないですし
キャラを育てる楽しみもありますので
では完成を楽しみにしております
SLG体験版プレイしてみました。
前作までとUIが結構変わっていて少し戸惑いましたが、期待できそうな感じです。
良かったと思ったところは
・各都市の施設を選択できる(条件による制限はありますが国力の伸ばし方の自由度が上がって良いなと思います)
・感想というより期待ですが、チュートリアルでしか確認できませんが、追加メダリオンの制約についてはユニット間のバランス調整のためという印象なのですが、これで最上級ユニットでなくてもお気に入りのユニットが活躍できるようになると良いなと思います。
改善してほしい点としては、
・各種ドラッグ&ドロップ(追加メダリオン、師団編成、施設建設etc)操作がストレスを感じました。ここはダブルクリックにも対応してほしいところです。追加メダリオンや師団編成の順序は、一旦ダブルクリックでスロットに配置してからスロット同士のドラッグ&ドロップ(または専用ボタン)でスワップする方が楽な気がします。
・他の方ほどではないですが、やはりUIのレスポンスが気になります。(画面切替えだと、マップ→各画面:1~2秒、その逆:2秒強)
画面の切換えの重さはこのまま製品化されるとストレスになりそうです。
大まかな環境はWin7SP1, Corei7 2.8G, Mem4GB, GTX295, HDD です。
あと不満ではないですが心配な点として、報酬の調整は入念にお願いしたいところです。体験版なので気にしてもしょうがないところですが、エナジーが枯れてしまいました・・・。
個人的には武将ユニットの中でも主要キャラの報酬はゼロか気にならないくらいまで下げてほしいかなと思いました。主人公と女神で構成されるであろう主力師団の報酬が多すぎるとエンカウントバトルでの活躍が主になるそれ以外のユニットを積極的に運用しづらくならないかと心配になったので。
残りわずかですが開発頑張ってください。期待しています。
>★waruさん
色々とご声援ありがとうございます。
体験版もなんとかリリースできました。
スケジュールカツカツだったのでバグが多くてお恥ずかしい限りですが、
製品版マスターまでに、色々と調整&バグつぶしして精度を高めていきたいと
思います。
>★匿名2さん
引継ぎ要素は入れると思いますが、どのラインまで入れ込めるかは
時間との勝負にもなってきますので、無責任なことは軽々しくいえませんが、
出来る限り頑張りたいと思います。
>★ふぁんとむさん
VBシリーズは「最新作が常に最高傑作!」と言われるように頑張っています。
この頑張りが届けばとても幸いです。
>★レイルさん
>いや結構難しいですね、15ターンの縛りがあるとはいえ1章なのにギリギリのクリアでした
>エンカウントバトルを使いこなせてないだけかもしれませんが
たしかにちょっとむずかしめに感じたので、
イージーは敵が攻めてこないようにしています。
製品版では難度など諸々含めて、もっと細かく調整していこうかと思っています。
>・侵略はともかく防衛がちょっとわかりにくいです
>占領した拠点に敵いる場合攻められてるんでしょうが
>どこまでやられたら奪われるのか、敵の数だけこちらも防御要員をださなければいけないのかなどがわからなかったです
>できればチュートリアルに「侵略と防衛」なども項目が追加されるとありがたいです
そうですね、もう少しわかりやすく把握できるような
説明なり、何なりを入れられれば、と思います。
今回、攻撃エンカウントと 防衛エンカウントという 2種のエンカウントバトルが存在していて
それが把握しにくさにも繋がっているので……
一応今シナリオの後半をやってますが、
敵に広域に攻められたときに、メイン部隊は敵の拠点を攻撃して占領を進めつつ、
後方を防衛部隊に任せて…… みたいな2面作戦~多方面作戦みたいな感じの戦いができて
イイカンジです。
もっとこの楽しさを判りやすく直感的にお伝えできる説明などがないか……悩ましい限りですが
もうちょっと頑張ってみます。
>・エナジーなどがゼロだとどうなるのですか?
>ロキ達を主力に使ってたのでエナジーがほとんどゼロだったんですが
>てっきりエナジーがないと戦闘できないかと思ったのですがそんなことはなかったですし魔物系が徴兵できないだけですか?
これもちょっと説明が足りなかったですね……。
実は、食料(フード)と魔力(エナジー)は、消費されるのは昼と夜の区切れ目で、かつ収益が発生する
タイミングだったりします。
なので、現在の行動ステップで足りてなくても、次回収益で賄いきれれば特に問題は起こりません。
問題が起こるのは、収益も含めても足りなかった時で、そのときは、金貨で足りない分を補填されています。
さらに、金貨での報酬補填すら足りなかった場合は、金貨がマイナス表示になり、
この際に忠誠度が大幅に下がります。
忠誠度がなくなってしまうと、師団はオートで解散され、しかも「こんな軍団では働けんわ!」とばかりに
雇っていた兵士はどこかへ消えてしまいます。いわゆる解雇扱いです。
なので、魔力や食料が不足したままでもしばらくは戦えますし、緊急で攻めてきた敵に対する対処も、
金貨さえあれば一時しのぎは出来ますが、なるべくなら、足りている状態を維持したほうが何かと安心です。
>・ティルカが戦術使っても敵のフォースが減らないみたいなのですが
バグです! すでに製品版では直しています。すいません。
余談ですが、最高難度はある意味この減らない敵フォースというのも面白いかもしれんな……
とは地味に思っていたりします。
今回、側面攻撃が結構強いので、敵のフォースを上がらないようにコントロールしながら
戦うこともある程度は出来てしまうので……。まぁ、ぜんぜん検討中なので確定でもないですが。
>★ちびAIさん
>体験版から敵に手応えありすぎw英霊さん強
狙い通りです。ニヤリ!
>えっ!?・・・・エナジー0でも戦闘できたんだ、0にならないようがんばってたのに
0でもいけます、いけますがちょいちょいリスクはありますが。
今回、ユニットが勝手に軍を離れてしまうというシステムもあるので、
0でも不可にすると結構難度はあがるかな~と考えてますので、この辺はまだ調整中と言うか悩んでいるところでもあります。
最終的に今のまま0でも出せるけど金貨で代わりでいくか、足りてないとそもそも出せない、でいくか、
難度によって可変するか、は検討中です。
>・SLGパートで「戦術スキル」確認所がなかったので追加してもらいたい
ちょっと間に合ってなかったので、この辺は実装予定でいきます。
>・曜日だけどもステータス変化に色をつけてもらいたい
要検討とします。
>・連続で同じ敵とエンカウントバトルするとき一人でも残っていると次の部隊が戦う時、倒した敵が全員復活する。
>VBAの時のようにターン終了時まで復活しないように出来ないでしょうかきついです
製品版では直しています。
>・敵のHP回復早いです、せめてイージー・ノーマルだけは1ターン(朝だけ)回復にできませんか?
昨日気づいたんですが、難度ハードのHP回復量(半ターン100)が入っちゃっていたようです。
まだバランス調整はしている最中ですが、
序盤だと、イージー25、ノーマル40~50、ハード60~80 前後くらいにおさまるんじゃないかと思います。
>・部隊編成が大変なので部隊を記録する機能を追加されるとありがたいです
これはちょーっと今からだと厳しい感じがします……
できたら、確かに自分も欲しいですけどね……今後の課題とはしますが、
ちょっと難しいかもしれません。労力的な問題で。
>・地形効果で苦戦します、VBAの「魔法」みたいに「For」を使って地形効果を消したり・
> 追加・+-変更のような機能を検討してもらえないでしょうか?
兵士運搬のスキルを持っているユニットを連れて行くことで地形のマイナス効果を打ち消してくれます。
……くれるはずです。効いてなかったらバグです。
ほぼサーペント系か、イビルライダーくらいしか持ってませんが、活用はしがいのあるスキルだと思います。
>★まるさん
たしかにちょっともっさりしていますね……。
製品版マスターまでに、少しでも精度をあげられるよう努力いたします。
>★ちびAIさん
>継続ダメージスキル
>神術放射・大神術陣…前作VBAでは種族『神』『聖』を持つ者には効かないでしたが、今作 はダメージあり?
魔術陣系にくらべて、効かないヤツが多すぎたので、あまりにショボスキルになっていたので、
今作では神族には効かない、ってのはあえてなくしました。
また、聖属性は毎回微妙な種族特性な扱いだったので、思い切って神族に混ぜちゃいました。
種族:神 は、神の一族というよりは、神の眷属とその信徒たち、という印象でデザインしています。
これにより、神族活性は聖職者たちにも効果を及ぼすようになりました。
聖職活性とか聖職特攻とか……誰得だったので。
>攻撃スキル
>側面攻撃…戦術妨害でForceがマイナスになる場合がある書いてありますが側面攻撃では?
わかりにくかったので、戦術妨害はボツりました。
フォースはマイナスにはなりません。
>反撃スキル
>自決自爆…遠隔攻撃や貫通攻撃・扇形攻撃・十字攻撃(ターゲット以外)の、
>反撃を受けない攻撃で倒した場合でもダメージ受けるの?
範囲攻撃で爆発物を巻き込んでしまったということで、自爆ダメージは普通に受けます。
ちなみに遠隔攻撃だと、爆心地から遠いということで、自爆ダメージ被害は半減します。
通常は、反撃ダメージ+自爆ダメージですね。
遠隔攻撃した敵や、巻き込んだ敵に関しては、自爆ダメージしか受けていない、と言う感じになります。
通常の反撃はないですしね。
>地形適正スキル
>兵士運搬…今作は兵士運搬なしで水上戦を陸上ユニットでするとどうなる?
ちょっとアバウトなスキルですが、今回は地形によるマイナス補正を無効化してくれるスキル、となっています。
自分でもちょっと納得いっていないので、マスターまでに変わるかもしれませんが、
そのままかもしれません。
水ポチャ死亡とかはありません。
というより、今回は地形によってダメージ受けたり即死したり、というのはないです。
>★ranさん
>VBF_SLG体験版プレイしてみました。
>徴兵などは前作ABYSSの流れを受け継ぎランダム要素を排除した感じになっていてプレイしやすくなったように思われます。
そこが最大の肝いりで、アビスの際のユーザー様の反応にも配慮してこういう仕様になりました。
このアイデアにたどりつくまでがかなり大変でしたが……楽しんで頂けているなら幸いです。
>しかしながら徴兵、編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、
>師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。
>また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。
>(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB)
確かにその通りです。
個人的にも、ちょっと今回はシステム的に快適とは言い難い仕上がりなっていることに
自分自身でも不満を持っています。
色々新しいことをやったうえでの取捨選択がまだちょっと上手くいってない感じです。
時間の許す限り、稼動速度や余計な部分は調整して、少しでも速度向上に努められればと思います。
>あと継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、丹下ゲンタさんの
>キャラが全く出ていないので、トシぞー、丹下ゲンタさんのファンとしては面白くないですね。
ん? ユニット……のことでしょうか?
登場人物……のことでしょうか?
それとも日記ネタ……?
当人はキャラデザくらいはやっていますが、
完全に継宮凰姫本人が本編用に描き下ろしている立ち絵キャラや
ユニットキャラはほとんど無きに等しい感じではあるので……。
日記ネタや会話ネタとしての事でしたら、申し訳ありません。
もっとトシゲンに前に出るように伝えておきます。
>★ほょさん
ご声援ありがとうございます。励みになります。
>編成や軍備のときにキャラの移動や武具を変えようとしたとき(クリックしたとき)
>掴んだ手(カーソル)がなぜか掴んだ位置より右下に移動しちゃって、操作が無効化しちゃうことが時折ありました!
再現性などを確認してみます。
>あとはちびAIさんか言っておりましたが、エンカウントバトルとき敵が残ってたら次のバトルのとき、全員蘇ってるときがありました!
一連のエンカウントバトル内でしたら、仕様は修正しています。
次の昼夜のときに倒した敵のHPが復活しているのは、全滅させきらない限りは
HP0にしたユニットも怪我をなおしている最中、という扱いによるためです。
>動作速度に関して
ちょっと環境によってまた結構違うみたいなので、
その辺りも含めて色々検証させて頂きます。
ただ、アビスよりはやはり、色々取り扱っている変数がシャレにならないくらい増えているので、
重くなっている、というのもあります。
あとやってることがかなりアビスより複雑化しているのも、やや弊害になっていますね。
ともかく、色々と情報ありがとうございます。
>★nanashiさん
>戦術スキル使ってティルカ倒したけどHP0の状態で向こうも戦術スキル撃ってきた。
こちら修正しました。
>難易度が前より少し上がってるような気はしますが個人的にはこれくらいでいいと思います。
やっぱり難しくは感じますよね。
ただ、シナリオ中盤くらいで、6~8師団くらい攻めてきた敵をまとめてエンカウントバトルで撃退した時は
なかなか脳汁が出る感じで面白い、と思っています。
>★crossさん
>遅いのが大問題ですね。この速度ではイライラが半端じゃないぜ!
ですね。
なんとか少しでも速く調整していければと思います。
>後は防衛がわかりにくい、報酬システムの調整が必要といったところでしょうか。細かいバグはパッチで対応が二尾の仕様w
散々悩んだ末のシステムなのですが、判りやすく説明するのがさらに難しく。
どうにかこうにか、色々と考えておきます。
>★umaxさん
>体験版をプレイしてみての感想ですが全体的にユニットの報酬が少し高すぎるような気がしました。
>特にロキ軍の近衛ユニットは序盤の主力になるユニットなので、序盤の少ないエナジーでも気軽に
>使えるユニットにしていただけるとありがたいです。
コストマネジメントは今回の作品の新たな肝の部分にもなってきますので、
諸々見当はしてみますが、変化はなかなか難しいかもしれません。
一応、忠誠度を上げるとコストは半分以下くらいまで下がります。
ただし、LVでも報酬はあがっているので、あまり下がっていないようにも見えるかもしれませんが。
忠誠度は、戦闘に勝利すると上昇するので、大切に使ってあげてください。
全滅敗北したり、報酬もお金も足りない状態で運用すると、忠誠度は下がってしまいます。(ヘタをすれば、軍離脱も!)
あとは、強いユニットをわざとショボイ称号で雇用するのも一つの手です。
ユニットには、良い称号をつけると等級値というのがドンドン増えてしまい、
それによって、報酬の額があがってしまうようになります。
通常のD級ユニットと、良い称号をつけたS級ユニットだと、大幅にその運用コストも変わるので注意です。
ちなみに、メダリオンなしでも、称号切り替えボタンをクリックすることで、いくつかの基本称号がつけられます。
コストマネジメントをするならば、ぜひ試してみてくださいね。
>あと徴兵の必要のない武将ユニットには忠誠度と報酬はいらないような気がします。
>武将ユニットは間違いなくメインバトルの主力ユニットなので、
>その報酬によって一般ユニットに影響を及ぼしてエンカウントバトルに支障が出ては意味がない気がします。
最初は武将に関してはナシでいこうと思っていたんですが、
それだと武将しか使わない=武将だけレベルがあがる=多師団運用の醍醐味がなくなる
というような感じになり兼ねないと判断し、現在では武将も報酬を消費するという形式にしています。
個人的にSLGのバイブルとして崇めるいくつかの傑作SLGのうち、
伝説のオウガ●トルでも、ネームド武将もがしがし報酬はあがっていくゲームでしたね。(主人公だけコスト0)
調整を入れるにしても、ロキだけはコストがかからない、くらいにしておかないと、
前述の懸念から、武将ばっかりレベルがあがるゲームになっちゃう危険が高いなあと、悩ましいところです。
このあたり、もう少し悩んで煮詰めますが、どうなるかはちょっと未定です。
体験版をプレイしてみての感想ですが全体的にユニットの報酬が少し高すぎるような気がしました。
特にロキ軍の近衛ユニットは序盤の主力になるユニットなので、序盤の少ないエナジーでも気軽に使えるユニットにしていただけるとありがたいです。
あと徴兵の必要のない武将ユニットには忠誠度と報酬はいらないような気がします。
武将ユニットは間違いなくメインバトルの主力ユニットなので、その報酬によって一般ユニットに影響を及ぼしてエンカウントバトルに支障が出ては意味がない気がします。
長文失礼しました。
製品版楽しみにしています。
遅いのが大問題ですね。この速度ではイライラが半端じゃないぜ!
後は防衛がわかりにくい、報酬システムの調整が必要といったところでしょうか。細かいバグはパッチで対応が二尾の仕様w
戦術スキル使ってティルカ倒したけどHP0の状態で向こうも戦術スキル撃ってきた。
前作までは倒されると向こうは撃てなかったと思うんだけど今回はこういう仕様なんですか?
難易度が前より少し上がってるような気はしますが個人的にはこれくらいでいいと思います。
VBF体験版プレイしました!
20回ほどプレイしたけど全然中毒じゃないなww
3月からVBシリーズ(まだアビスだけなんだけど)始めたばっかのにわかですが、やっぱここの作品HQですね!超楽しいです!!
多数バグの報告があるみたいなんで僕からも感じたバグ?ぽいものあげてみます。
編成や軍備のときにキャラの移動や武具を変えようとしたとき(クリックしたとき)
掴んだ手(カーソル)がなぜか掴んだ位置より右下に移動しちゃって、操作が無効化しちゃうことが時折ありました!
あとはちびAIさんか言っておりましたが、エンカウントバトルとき敵が残ってたら次のバトルのとき、全員蘇ってるときがありました!
あとは特に問題ないかなーと思います!
ranさんが言って編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。
また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB)
推奨スペックを上回るPCでこれではまともにプレイできるか疑問です。
る
に関しては、僕のPCでは特になかったですね。
逆に他社のソフトで(3年前ぐらいのを)現PCでプレイしたとき似たような現象がありました。
で、その他社の別のソフト(今度は4年ぐらい前の)プレイしたときは特に問題なく動いたので、
ソフトとPCの相性の問題なんでしょうか?
よくわかんないですが、にわかの発言ですが参考までに・・・
ちなみにスペックはこんなカンジです。
Operating System: Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601)
Processor: AMD Phenom(tm) II X6 1090T Processor (6 CPUs), ~3.2GHz
Memory: 8192MB RAM
Available OS Memory: 8190MB RAM
Card name: ASUS EAH6870 Series
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: ATI display adapter (0x6738)
DAC type: Internal DAC(400MHz)
Display Memory: 4068 MB
参考になるかどうかわかりませんが・・・
発売まであと4週間・・・!
大変かもしれませんがスタッフの皆様がんばってください!”
VBF_SLG体験版プレイしてみました。
徴兵などは前作ABYSSの流れを受け継ぎランダム要素を排除した感じになっていてプレイしやすくなったように思われます。
しかしながら徴兵、編成、軍備画面など細々していて見難いし反応が今一悪い、師団編成などでは操作を間違えたかと思うほど操作と画面表示にタイムラグがありイライラする。
また画面の切り替えにおいては、切り替わるまでに10秒以上掛かるときもあり遅すぎだろとしか言いようがない。(使用osWin7CPU3GhzRAM4GB)
推奨スペックを上回るPCでこれではまともにプレイできるか疑問です。
あと継宮凰姫さんのキャラが強すぎて一部の貧乳キャラ以外はトシぞー、丹下ゲンタさんの
キャラが全く出ていないので、トシぞー、丹下ゲンタさんのファンとしては面白くないですね。
体験版ユニットスキル一覧の質問・補足のお願いです
継続ダメージスキル
神術放射・大神術陣…前作VBAでは種族『神』『聖』を持つ者には効かないでしたが、今作 はダメージあり?
攻撃スキル
側面攻撃…戦術妨害でForceがマイナスになる場合がある書いてありますが側面攻撃では?
反撃スキル
自決自爆…遠隔攻撃や貫通攻撃・扇形攻撃・十字攻撃(ターゲット以外)の、反撃を受けない攻撃で倒した場合でもダメージ受けるの?
自決自爆+反撃ダメージ、それとも反撃ダメージあと自決自爆(追加攻撃みたいな感じ)?
地形適正スキル
兵士運搬…今作は兵士運搬なしで水上戦を陸上ユニットでするとどうなる?
ちょっとバグが酷いですね…。動作も妙にもっさりだし。
面白みは過去作品より増してるかもしれませんが、完成度は下がっちゃってませんか?
発売日、体験版公開日も延期してこれでは不安が残ります。
今後の改善を期待します。
体験版から敵に手応えありすぎw英霊さん強
えっ!?・・・・エナジー0でも戦闘できたんだ、0にならないようがんばってたのに
体験版プレイ中気になった所は
・SLGパートで「戦術スキル」確認所がなかったので追加してもらいたい
・曜日だけどもステータス変化に色をつけてもらいたい
・連続で同じ敵とエンカウントバトルするとき一人でも残っていると次の部隊が戦う時、倒した敵が全員復活する。VBAの時のようにターン終了時まで復活しないように出来ないでしょうかきついです
・敵のHP回復早いです、せめてイージー・ノーマルだけは1ターン(朝だけ)回復にできませんか?
・部隊編成が大変なので部隊を記録する機能を追加されるとありがたいです
・地形効果で苦戦します、VBAの「魔法」みたいに「For」を使って地形効果を消したり・追加・+-変更のような機能を検討してもらえないでしょうか?
長文ですいませんが、発売までがんばってください。
体験版やりました
いや結構難しいですね、15ターンの縛りがあるとはいえ1章なのにギリギリのクリアでした
エンカウントバトルを使いこなせてないだけかもしれませんが
ところでやってみて気になったところがあるのですが
・侵略はともかく防衛がちょっとわかりにくいです
占領した拠点に敵いる場合攻められてるんでしょうが
どこまでやられたら奪われるのか、敵の数だけこちらも防御要員をださなければいけないのかなどがわからなかったです
できればチュートリアルに「侵略と防衛」なども項目が追加されるとありがたいです
・エナジーなどがゼロだとどうなるのですか?
ロキ達を主力に使ってたのでエナジーがほとんどゼロだったんですが
てっきりエナジーがないと戦闘できないかと思ったのですがそんなことはなかったですし魔物系が徴兵できないだけですか?
・ティルカが戦術使っても敵のフォースが減らないみたいなのですが
長文失礼しました
完成版を心待ちにしています
すげぇ…
すげぇよけーまる!
もう既に最高傑作のスメルが、パフームがするよ!
あとは本当に4月に発売すゲフンゲフン
>waruさん
VBシリーズからエロ抜いてPSPゲーとして…いいなそれ…いや、アカン!
VBはエロ抜いたらアカンのや!たこ焼きから蛸抜いても旨いけど、それはたこ焼きちゃうんや!
1か月全裸で正座させるんだから引き継ぎにも期待していいよね|ω・`)チラ
すごいクオリティです。PSPのゲームと言われれば信じるくらい。
今回のFRONTIERは私の好きな北欧神話メインの世界観なので期待大です。
VenusBloodシリーズは、抜きゲーと呼ばれるエロ重視の作品だと思っています。
それなのにストーリーは重厚、ゲーム性もあって何周でも遊べる。
とても良作だと思います.
発売が延びてしまって残念でしたが、なんてことありません。
体験版待ってます。