VBHの「陣形」如何でしょうか?

 陣形、どうなってるのかな? JUNです。

 今回、「VenusBlood -HYPNO-(ヴィーナスブラッド ーヒュプノー)」では珍しく戦闘に関る「陣形」の提案をしました。この記事は「VBH」の発売前に書いているので反応が楽しみでもあり怖くもあります。

 VBシリーズは回を追うごとに戦闘の規模が大きくなり、今作では3師団対3師団のレギオンバトルにまで発展しました。そこに前々から入れたかった戦闘要素が陣形です。他の軍団を指揮するようなゲームには大体ありますよね。戦況に応じて陣形を変えるというのに憧れていたんです。

 ただ陣形は戦闘システムに大きく関る部分ではあるのでホイホイと導入できるものではありません。特に私のように仕様書を書いたことも無くプログラムのプの字も知らない人間が軽々しく口を出せる領域ではないのです。

 そこで企画草案時にプログラマーの方にイメージを伝えて可能かどうかを確認し、言わばVBシリーズの集大成ともなるであろう今作に燃えているけ~まるの心理を逆手にとって「集大成なら色々出し切らなきゃ!」と提案した次第でございます。

 以下、企画草案時に提出した「こういうのやりたい」書です。



 如何でしょう。この拙い提案書。
 こんな内容ですが、プログラマーやディレクターが叶えられる範囲て汲み取ってくれる事を信じています。

 願わくば、戦闘にちょっとしたエッセンスとなって戦略を彩れていたら幸いです。


 12月5日追記:修正ファイル1.03が公開されました。ユーザーの皆様にはお手数をお掛けして大変恐縮ですが修正ファイルの適用をお願いいたします。

“VBHの「陣形」如何でしょうか?” への9件の返信

  1. 個人的には陣形結構気にしてますね。

    師団組む段階ではスキルの上昇減少との相性をチェック。
    防御陣形のものはほぼ敵依存なんで所属ユニットとの関係は薄い感じですが、
    特攻陣+反撃倍化、猛攻陣+遠隔全力、射撃陣+遠隔あたりは結構効果が大きい気が。
    逆に猛攻陣は敵が反撃倍化自決自爆とかしてくるとヤバいですし。

    出撃する段階では事前に強敵だけチェックして、ダメージ補正が有利な師団を当てるって感じですね。
    攻撃側だけの補正なので正面師団とは悪相性だけ避ければ良く、ターゲット師団との良相性を優先してます。

    難点を言うなら出撃時から予定通りに進めなきゃいけないので、その時に考慮しなきゃいけない情報が多すぎることでしょうか。
    もちろんそこまでしなくてもクリアできる難易度ではあるんですが、陣形システムを効果的に使おうと思うとこうなってしまいます。

    個人的にはマップ上でリーダー切り替え出来ても良かったかなあと。
    戦闘中に切り替えれちゃうのは便利すぎるし、リーダースキルの問題も出るので。
    まあ頻繁にリーダー切り替えしてしまうと、リーダーリンクと相性悪いのではありますが・・・

  2. 陣形は概念としては面白いのですが、
    いかんせんリーダーの固有陣形で固定という仕様がリーダースキルと完全にかぶって勿体ない事に。スキルゲーであることや配置後のリーダー変更不可(=陣形変更不可)で完全に埋もれてしまってる気がしました。もったいない

    陣形の種類を増やした上で師団の前列3キャラの中から選べるとか、レギオンで陣形Aと陣形Bと陣形Bで組むと陣形効果上乗せなんてものがあったりとか(先陣の誉れ・奇襲系とか範囲無効系は個人スキルというよりも・・・)。
    逆にもう主人公とヒロインズだけが陣形持っていれば良かったのかもしれません。相性じゃんけんじゃなくて普通にロ○サガ陣形のように+と-効果がある感じで。何にせよいずれまた同系統のゲームを作る時に期待しています。

    ところで過去作キャラ大集合のスーパーテイル大戦かスーパー竜っ娘大戦かスーパーふたなりっ娘大戦か古今東西・神魔大戦争~そして伝説へ~は出たりしますか?

  3. まだベリーハードですらやっていないので気にしていませんが、陣形効果は有効かなとは思います。
    イペイドに関しては陣形というよりイペイドキラーの専門キャラに任せるから関係ないとしても、カブト割低減は大きいかもです。
    前作ではドグマのカブト割で苦しんだ人は多いでしょうし。あれを単独ガーダーで防げるのってスタチューとか一握りでしたし。

    まぁ、ハードだとリーダースキルしか見ていなくてもS++簡単にとれているんですけどね。

  4. 概ね楽しませてもらいました。
    ただカオスルートが物足りなく感じました。
    今までのカオスルートのように完全に壊している感じがあまりしませんでした。
    ロウルートに関してはナインテイルに近い熱さを感じられましたのでよかったと思います。
    ゲーム難易度も良かったと思います。
    ただ人事とかでサブキャラの称号や洗脳変えれるのであれば2週目以降の引き継ぎではメインヒロインたちも称号や覚醒・狂状態を自由に変えれたら色々試せてよかったなと思います。

  5. >新規触手さんへ
     コメントをこちらで編集して反映しようとも思いましたが、万が一意図しない編集になってしまってはいけないのでお申し入れの通り反映はしないままにさせて頂きます。
     熱い気持は受け取りました。

  6. 企画ネタと言うことでユニットを動かすスパロボタイプのシミュレーションをやりたいです。
    ダメージが物理と快楽の2種でそれぞれのダメージで倒すとシナリオが変化とか
    快楽ダメージでは一定ダメージを受けるごとに次第に立ち絵がエッチになっていくとなお良いです。

  7. サブ武将の洗脳が解除できなくなったよママン・・・
    修正パッチが出揃うまで待つべきでした(迫真)

    陣形を含めて最適化するのはキツいですね、
    何せユニットがあれだけいるもんですから。
    デフォ能力&最適陣形縛りに挑む日は来るのやら。

    それはそうと、ついにグニタローブが公式名称に・・・
    次回作ではグニタ眼鏡が出るフラグですかね??

  8. 現状リーダー効果が重要であって陣形効果はほとんどの人が気にしていないと思います
    戦闘中に陣形自由に変えれたら効果凄かったと思うけど・・・
    師団の制限が無い分ノーマルでやってると敵がこの8倍くらいの量敵が常に拠点攻めてくる程度じゃないと絶対負けないなーと思いながらやってました
    高難易度まだやってないのでわかりませんが、食糧と魔力を毎ターン使い切って収入と雇用にあてた後で戦闘すればコスト気にせず戦えてしまうのでユニットの費用足りない分はお金で払われる程度はあっても良かったかも?
    何だかんだでフロンティア程度の師団数と雇える人数が面倒と感じない程度でバランス丁度良いのかもとも思いました

  9. 今回VBHの陣形の概念投入ははとてもいいと思います。
    前作ではいくら各々の特性を考慮しながらやっても個人的には戦略的なものはあまりにも物足りないと感じられたのです。
    結局強いユニット雇って、それでだめなら必殺技や愚者の嘘、自爆の出番。。
    敵の移動距離とか戦略的に大事なのにこいつらどこまで移動できるのとか。
    単に自分がゲームを理解できてなかっただけかも知れませんが、戦略って感じじゃなかったんです。陣形を投入して戦闘の細部の流れが作れるのがいいですね。
    狂った難易度でなきゃ、前作ではハードぐらいはガード一人でも延々と防御できたり、ゲームとはいえリアリティに欠けるものだと思います。そうなると緊張感がないし、難易度上がるうちにこう思ってしまうんですよ。いえ思わざるを得ないでしょ?
    ”こりゃ、確かに相性を少し考えなきゃいけないかも知れないが、こうなっちゃただの数字の戦いじゃないかって” うまく伝わってるでしょうかこの感じ。みんな感じたはずなんだけどな。あ、それでも何回も周回するほど楽しめましたけどね。ようするにVBシリーズはこれからだって事ですね。自爆する?波状でちょっと散開すればいいんじゃね?とか前作幾つもやった身としてはちょっとした感動を感じましたね。
    前作では雇用限界数って物が厳しくて”こんな戦法できていいんじゃないか?”って思ってもゲームシステムがなっかった。。望んだ物が出できてくれて本当に嬉しいです。あなたがたのメーカより期待に答えてくれるメーカは知りませんね。

    ただ惜しいのは、周回プレイの際のキャラとアイテムの引継ぎを統一したのは個人的に激まずいです。前作ではアイテムだけ継いで難易度上げて楽しむのが自分のツボだったので。今回それが出来ないのはゲームのほかの出来が概合格でなければゲームやめようかと思わせるくらいのものでした。難易度をより微調整できますからね。
    ストーリ上ではご一緒のはずが無いキャラが一緒なのはEXTRA的なものでもない限り儀持ち悪いです。同じ人物が同時に存在するのに話し上では存在しない。みんなは気持ち悪くないんでしょうか。サブキャラの加入が紆余曲折なしにあっさり出来るのも惜しいですね。。雰囲気ぶち壊しです。催眠の過程をぶっ飛ばしたり、ちょっととばしたりも惜しいところですね。ですが催眠を完璧なマインドコントロールのように扱わない最低限は守ってくれたし、よりいいもの次に出してくれるものですので、楽しめてるしよしと出来ます。まだまだプレイ初期で時間も無いのでここまでに。

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