タイトルどおり、ギアドラ修正パッチ 1.03公開されました。
ギアドラ修正パッチ 1.03リリース直後に頂いたバグ報告などは、
次回1.04にて修正させていただきます。
主だったところでは、特定条件下でなんか素材が激増するということですが、
色々調べたところ、どうも魔石がMAXカウンターストップしている
ものがあるとヤバイみたいです。
現在作成中の1.04では修正済みです。
お手数おかけいたします。
また、フリークエスト「カメレオン」にて、エラー停止の件に関しても、
次回に修正いたします。
緊急で進める場合は、あまり推奨できないやり方ではあるのですが、
「カメレオン」の最後の宝箱をとる前にパッチを外して、
1.00か、1.02になっているのを確認してから、
宝箱とってクリアしてからパッチを当てなおす、
という荒業で回避はできます……。
パッチを待てない、すぐ先に進みたい! という方は
大変お手数おかけいたしますが、お試し下さい。
パッチの外し方が分からない、という方は
あまり手を入れないほうがよろしいかと思います。
また、クイックセーブ・クイックロードを短時間でやりすぎると
メモリ負荷がキツくなって、環境または状況次第ではエラーになりやすくなる
というものがあります。
パッチごとに可能な限り、負荷の軽減処理を入れてはいるのですが、
環境やスペックによるところも大なり小なりあるので、完全な対処は難しいところです。
同じダンジョンの宝箱吟味を200回、300回、あるいは500回と繰り返すのはちょっと危険です。
今後も負荷軽減処理については、模索検討実装していきます。
以上、大変お手数お掛けいたしますが、宜しくお願いします。
<以下、パッチ1.03の内容と今後に関して>
1.03において、一部のSPスキルは、まぁ通常でいいか!
というものに関しては、通常スキルに直しちゃってます。
金運に関しては、金運装備死亡w というほどには下げてはいないかと思いますので、
バリバリギルドポイントを稼いでください。
一部のお金もらえすぎなボスに関しては、少し抑制しています。
とあるフリークエストの金宝箱の中身がお粗末だったのは、直していますので、
バリバリ宝箱漁りを進めてください。
今後の予定としては、難易度クレイジーを超える、難易度ウルティマを
実装しようかどうしようか……といろいろ作り掛けではいますが、
ちょっと慎重に検討を重ねています。
現状、サポートに入ってくる報告を聞く限り、クレイジー&ギルドランク13のドロップで、
一部のユーザーサイドが鬼のようにキャラクター強化されている、とのことで、
並大抵の敵を投入しても、1ラウンドキルになりそうな気がするので、
どうしたものかなー と。
アイテム引継ぎはともかくとして、
素材やレベル引継ぎはちょっとサービスしすぎたか……と若干の反省をしつつ、もろもろ検討中です。
まぁ、こうなってくると、超高難度にいくにはLVが低いところからスタートとか、素材をリセットとか、
TP限定戦とか、無神論モードみたいなもの(TP 0固定)とか、
少人数チャレンジ(パーティ2~5人で戦う)とか、そっちの方面があったほうが燃えるのかなー、
とも思いますが、さてはて……。
一番楽に組み込めそうなのは、超高難易度解放+TP制限なので、
そのあたりで何かやるかもしれませんね。
あまり出し急ぎすぎて、ガッカリコンテンツにならないように、慎重にいきたいと思います。
今後の予定としては、主にバグの修正をしつつ、
最後にドーンと、上記の超高難易度難易度解放パッチみたいな
さらに遊べるコンテンツを追加できればいいなーと思ってます。
しかし、ネットゲームの高レベル帯の解放や、新規コンテンツの解放とかが
順繰り順繰りで、小出しに出されているのはなぜか、よく分かりますね……。
高速プレイングのプレイヤーや、ドロップ吟味しまくりで鬼強化するプレイヤーが、
考えうる最高到達点近くに到達することの、早いこと早いこと……
製品版にも、バグが潜んでいたりとかで、申し訳ない気持ちになる反面、
それでもこんなに遊びこんでくれているんだなぁ、と思うと
ゲームデザインをした人間としては、少し嬉しい気持ちになれます。
いや、次回こそは少しでもバグを減らせるようにと、猛省しないといけないんですがね!
今回、作品的に詰めの甘さや煮込みの足りないところはあるにせよ、
現状の自分が考えうる「これだ!と思えるハクスラ的RPGゲームシステムデザイン」は
もう作りきった感があるのと、今のナインテイル開発室のスタッフ陣容的に、
RPGはSLGに比べて想像以上に大変すぎた(開発とデバッグという意味で)、というのもあって、
次に九尾で自分主導でこういったハクスラっぽいRPGを作ることがあるかどうかは、
現状果てし無く不透明というか、たぶんないんじゃないかな、という勢いではありますが、
この経験値を次のVBGとかのSLGにも色々と生かしていきたいなーと思っています。
ユーザー様の要望が想像よりもずっと多かったり、
社内で自分以外のスタッフがRPG作りたい欲求が高まってくれば、
また何かが動き始めるかもしれませんが。
というところでそんな近況です。
それでは、今日の日記はこの辺で。
>1.03、1.04共にジャスミンのヘヴィステップが
>鈍化+節約ではなく節約効果しかなくなってます
鈍化ではなく、鈍足と言う名前で誤ってスキル効果を参照していました。
次回に修正いたします。
>熟練度というのがかなりダメージや状態異常関係に影響しているようなのですが
表示するための機構を作ろうとすると、完全に新規で造らないといけなくなりそうなので、
ちょっと大掛かりなものになってしまいそうです。
このまま隠しパラメータでもいいかな? とも思ってしまっている部分もあり、ちょっと考え中です……。
>カオスルート真紅の斧使いでルーチェを捕えた後、聖浄の翼クエストで主人公がテメエを捕えたらアイツの番だぜ!
次回1.05にて修正予定です。
ご報告ありがとうございます。
毎日楽しませて頂いております!
某大型掲示板でも話題になっていたのですが
熟練度というのがかなりダメージや状態異常関係に影響しているようなのですが
これはゲーム内で確認できるようにはできないのでしょうか?
バグというほどでもないけど報告
カオスルート真紅の斧使いでルーチェを捕えた後、聖浄の翼クエストで主人公がテメエを捕えたらアイツの番だぜ!
と既に捕らえてあるのに時系列に合わないセリフを言う
敵も味方もちょっと火力倍率高すぎかなーという感じが
不意打ちされたらほぼ全滅確定、先制攻撃で勝利みたいな感じに
後はスキル上げたときの攻撃倍率以外のスティールだの支援スキルだのスキルレベル上げた時何がどう上がるか分からないから上げ難いってのと簡単にスキルリセット出来すぎるってのですかね
スキルリセットに5000円くらい掛かるようにするとか世界樹みたいに少しペナつけても良かったかも
1.03、1.04共にジャスミンのヘヴィステップが
鈍化+節約ではなく節約効果しかなくなってます
ギアドラものすごく楽しませてもらってます!!
ノーマルのロアが終わったのでベリハードでカオスを楽しんでみようと思います。
バグやら調整等々大変でしょうが頑張ってください!
ギアドラ発売&売上記録更新おめでとうございます。
ギアドラは絵師の変更もありましたが、他の視覚的な部分で磨き上げられているし、
声もたくさんあって、かなり力が入っているなあと思いました。
なにより発売を延期しても貫き通した譲れない何かは流石だなと思いました。
しかしいいものはそれだけ時間のかかるもの。またVBF以降ゲームボリュームが
膨張し続けていることも少々危惧していたところでもあります。
何にせよ私は、けーまる様のゲームデザインを愛しておりますので、今後とも
末永く長い付き合いをお願いしたいと思っておるところでございます。
ナインテイル様は2013年、記録的な一歩を踏み出しました。今回得たものが
次にどのような形となり、そして今後どのように触手が動いていくのか。
VBGは今年の秋頃になりますでしょうか、ゆっくりお待ち申し上げております。
最後になりましたが、スタッフの皆様の健康と更なる触手ライフをお祈り申し上げます。
このジャンルは好きでここ数年のはコンシューマ含めほぼすべてやってますけど
ギアドラまじ面白いっすよー。
図鑑はどうしても欲しかったっす。
ギアドラ楽しんでプレイさせていただいています。
不具合ではないのですが
倉庫で強化限界が常に表示されるようにできないでしょうか?
ランク順に並べながらそれが出来ると
余計な手間がかからずに助かるのですが・・・。
修正はできなくても、ご検討いただけたら嬉しいです。
個人的にはハクスラに一票。
新しいシステムも結構なのですが、運が大部分を占めるシステムはマジデ勘弁して欲しいです。当方リアルラックが非常に低めですので(涙)
私は目新しいシステムよりも、シナリオがきっちりしている方が、嬉しいですね。
これからもがんばって下さい。
TP2以上あるだけで、高難度でも無敵貼って強化⇒フルアタックで大抵のボスが沈んじゃいますからね・・・
メンバー上限6人になって、連続攻撃スキルが多いから、アサルト倍率200パーセントが簡単に出せて、2週目以降は、ダメージ制限いっぱいまでの攻撃をほぼ全員が食らわせまくるという容赦のかけらも無い戦い方が基本になっちゃいましたし。
増援で有象無象の雑魚キャラが出てもアサルトチェインかければ、全体攻撃のついでに片付いちゃいますし。
でも逆に、TP無しでボス戦に行くと、かなり歯ごたえがあります。
フェルシスの連ボス勝ち抜きとかみたいなクエはまたやりたいです。
例えば、別作品キャラとか相手が開幕ハヤトロギア(消去不可)とか使ってくるような鬼畜いのがあれば、きっといい目標になるはず・・・?
あと、個人的には最大ダメージを条件にしたクエストとかTIPS的なコメント系が見られるクエストが復活してくれると、うれしいです。
フェルシスはあのクエストのコメントあたりも楽しんでたので。
火力減の1戦闘リセットは確かに面白いかも知れませんね。
敵HP、一部敵の攻撃力減、味方火力大幅減のリセット+ゲージリミットでリミットブレイクを1試合毎のボーナス制(1試合1本溜めるごとにステ+10%とか?溜まったら4ターンほど待つのではなく、ドンドン溜まっていく+ダメージボーナス+3%とか)
ここまで行くともう戦闘は別ゲームですが・・・
例えば、ナインテールはギアドラを出していただきました。
そこで、ユーザーがぼくのかんがえたさいきょうのばらんす() を考えて遊べるほど、ゲームの基幹ってほぼ完成系に近いと思うんです。
プレイしたユーザーとしては、
・戦闘ログやフィールドログを真下ではなく、キャラ↑でもう少し大き目の文字で欲しい
・セーブ、ロードなどをファンクションキー設定等細かいキーコンフィグが欲しい。
・間に挟むコミュニティイベももう少し数を増やして欲しい(VB形式の好感度解放イベ)
大半がUI周りと戦闘バランス、ストーリーへの意識が今回のアンケ周りではと思うわけで、
これだけ要望が多いなら作るしかない!
発売日前後は今年のアワード候補ハエーwwwwwくらい考えていたもので、細かい調整が欲しい所でした。
CG塗りとかもVBFから見ると、少し地味目な印象もありましたし・・・
VBFはADVのバトルエフェクト塗りも、おおー!ってなるくらい光輝いてましたので。
なんにせよ、今日本のエロゲメーカーでトップクラスの熱いメーカーだと思ってます。
次回作VBG頑張ってください!
デバック、開発等お疲れ様です。
RPG系は突き詰めていくと戦闘バランスの調整とストーリーモードの練りこみが全てだと思います。
キャラゲーに分類していいのかどうか解りませんが、日の目を見ないキャラをヒロイン枠で出来てしまうのは残念でした。
ともあれ完成後のデバック作業終わったらゆっくり休んでください。
↑のコメントと同意見です
単純に難易度を上げても「やられる前にやれ」に拍車がかかるだけかと…
もっとバフを駆使して敵の特性に会わせた攻略がしたいです
例えば、敵の攻撃が2ターン通常攻撃、3ターン目に特殊大ダメージ
などの法則性があると、それにあわせた戦略性が出てくるのではないでしょうか?
私もカメレオンでエラー表示が。
しかし、ロウのボスさん、無敵し続けて難敵過ぎですね。
ギアドラ楽しんでおります。
が、もしシステムを弄るとするなら、ダメージ限界の関係で、コンボ時にスキルの攻撃回数が酷く重要になっている点も、(例えば、(そのスキルの攻撃回数-1)*5%だけダメージ限界を減らす等して)軽減されると個人的には嬉しいです。
現状でも、十分楽しんでおります。
が、もしシステムを弄るとするなら、ダメージ限界の関係で、コンボ時にスキルの攻撃回数が酷く重要になっている点も、(例えば、(そのスキルの攻撃回数-1)*5%だけダメージ限界を減らす等して)軽減されると個人的には嬉しいです。
個人的には次回作が別ジャンルやシステムのゲームになることは歓迎です。
じゃんけんバトルにせよハスクラ系RPGにせよ似たシステムで作るのは2回が限度かと思います。
1作目は新鮮味があるし、2作目は1作目の経験を活かして完成度を上げることが出来ますが、
特に九尾さん程アップデートによるマイナーチェンジをして頂けるメーカーさんですから、正直そこでお腹いっぱいです。
VBの方でも無印とC、DとE、Aを挟んでFと似たような進化を辿っていることを考えれば、
VBGや九尾の次回作はまた別方向の面白さを詰め込んだタイトルを期待したいです。
楽しませてもらってます。
バグ報告です。
自動戦闘時の回復スキルのターゲットですが、前後列が逆になってる気がします。
いつも回復の必要の無いところを回復しようとするので。
今後九尾でRPGが出ないかもしれない、というのは非常に残念です
開発やデバッグが大変という都合に関しては
1ユーザーが口を挟む部分ではないかもしれませんが
単にシステムやバランスの変更、調整、新たなキャラ、ストーリーを施した新作であっても
ファンや新規層に十分受け入れられるのではないかと思います
少なくともジャンケンに戻るよりは……
幸いにも(?)今作の1,2ターンで勝負の決まる火力偏重には調整の要望が多そうですし
何もかも斬新な新作となるとRPG全般もう難しいかもしれませんが
方向性を少し練り直し、調整、変更というならRPG、シナリオ、キャラなど
手を加える余地は十分にあるのではないでしょうか
また数年後に制作のみなさんが「RPG作りたい病」にかかることを期待しておきます
迅速なパッチ作業お疲れ様です、楽しませていただいています。
唐突なコメントで恐縮なのですが、戦闘時において
味方側の土耐性が機能していない様子です。
一部なのか全部なのかはわかりませんが、確認していただけますと嬉しいです。
フリークエのカメレオンで金箱開けるとエラー出てゲーム進行不能
楽しく遊ばせてもらっています。
某おすすめMMOのように楽しませることが、いつしか回りに回って苦しめる事にならないよう開発頑張ってください。
お疲れ様です、ギアドラ楽しませていただいてます
無神論モードいいですね!TPあったら1ターンでワンキルしてしまうので1でもあったら縛りの意味がなくなると思います
PT人数を減らすと・・・支援要員を入れる枠がなくなってさらに火力ゲーになる気が。。。
RPGは大変ですよねー
大変ですけれど、このシステムは継承していってほしいです
ほんと今作を最後にしてしまうのは非常にもったいないぐらいの良システムだと思ってます
また作ってください是非に
プレイ時間100時間をサクっと越えるほど楽しませてもらってます
個人的にはどちらかというと超難易度の追加要素より後発の方々も楽しめる全体的な調整がありがたいです
正直今までのバランスはバグが幾つかある、本来開発スタッフ様の想定していた難易度じゃなかったわけですし
楽しませてもらっておいて言い方は難ですけどまだ未完成だったモノが1.03でやっと本来のバランスに近づいたわけで
勿論今の段階で猛烈にやりこんでいるプレイヤーの方々こそ九尾さんを支えている熱心なファンの方々であり
そんなファンの方々のためにいち早く高難易度を追加していくというのもわかるのですが
やはりあくまで開発スタッフ様の想定していたバランスを前提にじっくり慎重に調整していって欲しいです
自分はいつもこちらのゲームをプレイする時、最初にがっつりやり込んでから、パッチが揃ってから
一からやり直すという形でプレイしているため尚更そう思ってるのかもしれないです
なんだか言いたい放題で申し訳ないです、ゲームのほう本当に楽しんでいます
VertHardでカオスルートクリア目前というところまできました。
バグによるフリーズでプレイ1時間ぶんが消し飛んだことが数度ありましたが、
転んでも泣かないようにこまめなセーブを頑張りました。
火力で勝負ができないゲームはストレスが貯まるという反面、
持久戦が難しすぎるゲームは純粋にマゾすぎるとも思います。
難度が上がるほどAGI差だけで速攻特強スキルにさえ先制され、
こちらは強化さえできずに壊滅状態になってしまうので、
バランスとしては敵の強化よりも双方の火力制限が望ましいように思います。
鋼の魔石の存在意義がなくなってしまいそうですが、
特定キャラの不遇っぷりの改善にはなるかと思われます。
それと、引継ぎ項目およびギルドランク・レベルキャップの開放は、
逆に各自で細かく選べると、
初心者から上級者まで満足できるのではないかと考えます。
収集や強化(育成)だけを楽しみたい人もいるでしょうから。
修正パッチ作業、本当におつかれさまです。
製品版、とても楽しませていただいてます。
個人的には天ッなどのじゃんけんバトルより、フェルシスと同じハスクラ系RPGだから購入したファンとしては、今作で九尾でのハクスラ系が最後になるのはもったいない感じがします。
バグやバランス調整などで、大変だと思いますが、今作でのノウハウを次回作以降に繋げて欲しいです。
売上を更新出来たのが、ゲームシステムによるものなのか、
キャラクターによるものなのか、世界観によるものなのかは、
わかりかねますが、
私、個人としてはゲームシステムが他のメーカーよりも魅力で優っていたためという理由があるので、今後も(ハクスラ系を作らないにしても)面白いゲームシステムを
盛り込んだ遊べる作品を作ってくださるよう願ってます。
※そろそろ、ファンディスク的なモノやクロスオーバー的なモノが出ると
嬉しいかなーとか思ったり…(笑)
遠望の導師クエストみたいTPを溜まることができないクエストがあれば…難度もいい挑戦になるだと思う、そしてクエストクリアで使用可能キャラが増えるなら…(チラッ
ギアドラ、存分に楽しませて頂いております。
ベリーハードでカオスをクリアしたので、次はクレイジーでフリーモードを楽しみたいと思います。
バランスに関しては、高難易度開放なんてインフレ行為は軽率な行為だと思われるので、やはり敵味方両方の火力を本来の2~4割程度に抑えつつ、戦闘一回毎にTPをリセットしていくのが最も無難なやり方でしょうか。オーバーキルが、更にオーバーキルになったとしても映えるものがないですから。
今作は敵味方共に火力がインフレし過ぎて、前作のような腰を据えたプレイが出来ない所が残念です。
攻だけでなく、もっと攻防入り乱れた戦いを楽しみたいです。