ゲームの流れ


 


 

システム紹介



 

 VenusBlood-ABYSS-(以下:VBA)では主人公キルトが操る触手で、味方である魔族の女性や、敵対する人間の女性たちを責め、魔物のシードを孕ませることで「産卵」させる事ができます!

 もちろん生み出された魔物は兵士として自軍の戦力となり、レベル上げ等、育てる事が可能です!
 母胎の状態(快楽or被虐)や種族、孕ませるシードの組み合わせで生まれてくる魔物は能力や相性が様々に変化するぞ!

 【生まれの称号システム】

 生まれた魔物は、最大で2つ程度称号を保持しています。 この称号によって、通常の同種に比べて、追加されるスキルがあったり、パラメータが増減したり、加護の属性が変わったり、特攻が増えたりと、各ユーザーのプレイングによって、揺らぎが生じます。

「不安な」……ネガティブ思考な魔物。士気が通常より低い。
「怒りの」……スキル:必殺増加を獲得。
「魔道士の」……スキル:魔術放射を獲得。(ラウンド終了時ダメージ)
「不屈の」……スキル:自己治癒を獲得。(ラウンド終了時回復)
「悪魔の」……人間特攻を獲得。(人間ユニットにダメージ+100%)
「硬い」……防御がアップ。
「強い」……全体的にステータスが高め。
「病気の」……全体的にステータスが低い。

 などなど……

 【命名】

 生まれた魔物にはオリジナルの名前を付ける事ができるので、愛情のこもった名前を付けてあげてください。


 



 

 王家の秘法である2大アーティファクトにより、迷宮内の施設を増築したり機能を拡張したりできる!

 先の戦で破壊され尽くされたアーティファクトと迷宮を修復・拡張する事で、侵攻してくる人間の軍を効率よく迎撃する事が可能になります。

 



 

 VBAでは快楽状態被虐状態にした母胎から生まれた魔物を兵士として自軍の師団に編成する事ができます。
 師団編成の際、兵士の組み合わせ次第でその師団の能力が左右され、「迎撃バトル」や「エンカウントバトル」に関わってきます。

 より強力な魔王軍を編成する為には、資金・魔力・優秀な母胎が重要な要素として必要となります。戦闘により得た資金や捕らえた敵の女部隊長を利用し、さらなる軍備の増強を目指しましょう!

 



 

 兵士は戦闘によって経験値を得る事ができ、生まれたばかりの兵士もレベルが上がると徐々にパラメータが増加し、強力なユニットに育っていきます。

 また行商人のキキョウから装備などのアイテムを購入し、兵士に割り当てる事もできます。

 

バトル紹介



 

 迷宮に人間軍が侵攻すると戦闘が発生します。 今作はユニットを組み合わせて師団を作る点でVBEを継承していますが、VBAはその師団の規模が大幅に増加しました!
 VBEで最大4師団だったのがVBAでは10師団まで編成が可能に!!

 



 

 さらに通常の「迎撃バトル」と区別された新システム「エンカウントバトル」実装されました。
 迎撃ダイアログで選択されたレギュラー師団がメインとなる「迎撃バトル」を行い、その他のサブ師団は「エンカウントバトル」へと移行します。

 「迎撃バトル」とは文字通り拠点となる迷宮に襲い掛かる敵と戦うことで、従来どおり細かく指示をだして5ラウンド戦う局地戦闘です。

 

 

 スキルについて一部紹介!!

継続ダメージ系
<ターンエンド時に、(威力=自現在HP×スキル性能値×0.01+スキ ル性能値)のダメージを与える>
火炎放射 ターゲットに、火属性の継続ダメージ。火(炎)の種族属性を持つ者には効か ない、スキル:対術障壁で軽減される
大火炎陣 敵全体に、火属性の継続ダメージ。火(炎)の種族属性を持つ者には効かな い、スキル:対術障壁で軽減される
大魔法陣 敵全体に、魔術属性の継続ダメージ。スキル:対術障壁で軽減される (※大魔法陣=大魔方陣)
回復系
<ターンエンド時に、(威力=自現在HP×スキル性能値×0.01+スキル性能 値)のHPを回復する>
自己治癒 自分を回復。ただし、呪いの状態異常を受けた者には効かない
全体治癒 味方全体を回復。ただし、死の種族属性を持つ者、呪いの状態異常を受けた者 には効かない
異常耐性 スキル所持者への、毒ダメージ・呪い・麻痺の効果を全て打ち消す。削減効果 も効かない。
攻撃系
側面攻撃 ガーダーの防御陣形を無視して攻撃できる。側面攻撃による敵の反撃は敵軍 Forceが溜まらず、自軍Force増加量と同値のダ メージを敵軍Forceに与える。(これによ り最低値0を下回ることはない)
貫通攻撃 前列の敵を攻撃すると、その真後ろにいる敵にも攻撃が発生する(この場合、 ターゲット以外からの反撃は受けない)
扇形攻撃 ターゲットを攻撃すると、その同じ列にいる敵にも攻撃が発生する(この場 合、ターゲット以外からの反撃は受けない)
継続ダメージ防御系
対術障壁 自分への毒系以外のターンエンドダメージスキルの威力を軽減する。(スキル 性能値%分カット)対術結界との累積は可能
対術結界 味方全てへの毒系以外のターンエンドダメージスキルの威力を軽減する。(ス キル性能値%分カット)対術障壁との累積は可能
防御・支援系
攻撃陣形 自軍ユニット全てにスキル性能値分、攻撃値にボーナス(能力ボーナスは、ス キル所持者が生存している場合のみで、自軍ユニットが 4体以上場に生存している時のみ)
防御陣形 自分の隊列より後ろのユニットへの直接攻撃を防ぐ、自軍ユニット全てにスキ ル性能値分、防御値にボーナス(能力ボーナスは、スキ ル所持者が生存している場合の みで、自軍ユニットが4体以上場に生存している時のみ)
貫通無効 貫通無効を所持しているユニットが生き残っている限り、敵軍から自軍への貫 通攻撃による2ユニット目以降への被弾を無効化する
その他・個人スキル
エリート 取得経験値+100%
サボリ癖 取得経験値−50%
トレハン 敵を撃破した際の、財宝獲得ドロップレートがスキル性能値分だけボーナスが かかる。

 以上、特殊スキルや隠しスキルとかは、製品版や攻略小冊子などで曇りなきまなこで確認してくださいッ!!

 



 

 対する「エンカウントバトル」は、迷宮を警備しているサブ師団が敵と遭遇したときに自動で1ラウンド戦闘が行われ、戦闘結果まで一気に処理・集計されます。

 「迎撃バトル」を行わなかったサブ師団もこの「エンカウントバトル」で迷宮のどこかで戦い活躍することになり、師団の数とレベルに比例して、より強力な迷宮の防衛ラインとなります。

 



 

 ターンエンド時に「迎撃バトル」「エンカウントバトル」の戦闘結果と獲得資金・獲得アイテムなどの情報を一括で閲覧する事ができます。
 自軍の体力や残存する敵兵力も確認できるので、次の戦闘の参考にしましょう。

 
制作 dualtail
販売 ninetail